Enfermedades

Una plaga asola el reino y hace que los aventureros se embarquen en una misión para encontrar la cura. Una aventurera se adentra en una antigua tumba, cerrada desde hace siglos, y pronto padece una enfermedad devastadora. Un brujo ofende a un poder oscuro y contrae una extraña aflicción que empeora cada vez que lanza un conjuro. Un brote leve puede suponer apenas una pequeña pérdida en los recursos del grupo y se puede curar lanzando Restablecimiento menor. Uno más grave puede dar pie a una o más aventuras en las que los personajes buscan una cura, detienen la expansión de la enfermedad y lidian con las consecuencias.

Una enfermedad que hace algo más que infectar a un par de miembros del grupo es en buena medida un recurso de la trama. Las reglas ayudan a describir los efectos de la enfermedad y cómo se puede curar, pero no determinan su funcionamiento específico. Las enfermedades pueden afectar a cualquier criatura y contagiarse entre razas o tipos de criaturas. Por ejemplo, una plaga puede afectar solo a constructos o no muertos, o propagarse por un asentamiento de medianos dejando intactas a otras razas. Lo que importa es la historia que tú quieres contar.

Enfermedades de ejemplo

Las siguientes enfermedades recogen distintas maneras en que las enfermedades pueden funcionar en el juego. Siéntete libre de alterar las CD de las tiradas de salvación, los tiempos de incubación, los síntomas y otras características para que se ajusten a tu campaña.

Fiebre hilarante

Esta enfermedad afecta a humanoides, aunque los gnomos son extrañamente inmunes. Sus víctimas suelen sucumbir a ataques de risa histérica, de ahí su nombre común y su mórbido sobrenombre: los alaridos.

Los síntomas se manifiestan 1d4 horas después de la infección e incluyen fiebre y desorientación. La criatura infectada sufre un nivel de agotamiento que no se puede eliminar hasta que no se cure la enfermedad.

Cualquier evento que le provoque un fuerte estrés a la criatura infectada (como entrar en combate, recibir daño, asustarse o tener una pesadilla) la obliga a hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla, recibe 5 (1d10) puntos de daño psíquico y se queda incapacitada riéndose de manera histérica durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, deja de reír y de estar incapacitada.

Cualquier humanoide que empiece su turno a 10 pies o menos de una criatura que se esté riendo de manera histérica debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 para no infectarse también. Si la supera, se vuelve inmune durante 24 horas a la risa histérica de la criatura infectada.

Al final de un descanso prolongado, una criatura infectada puede hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si tiene éxito, la CD de esta salvación y de la salvación para evitar los ataques de risa se reduce en 1d6. Cuando la CD de la tirada de salvación se reduzca a 0, la criatura se recupera de la enfermedad. Si la criatura falla la salvación tres veces, adquiere una forma de locura indefinida al azar (ver Locura).

Plaga de las cloacas

El término genérico «plaga de las cloacas» abarca una amplia cantidad de enfermedades que se incuban en cloacas, vertederos y pantanos de agua estancada. Algunas veces las transmiten las criaturas que moran en dichas áreas, como ratas y otyughs.

Cuando una criatura humanoide es mordida por una criatura que transmite la enfermedad o cuando está en contacto con desperdicios o vísceras contaminados por la enfermedad, la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 para no infectarse.

Los síntomas de la plaga de las cloacas se manifiestan en 1d4 días e incluyen cansancio y calambres. Las criaturas infectadas sufren un nivel de agotamiento, solo recuperan la mitad del número habitual de puntos de golpe por gastar dados de golpe y no recuperan puntos de golpe al terminar un descanso prolongado.

Al final de cada descanso prolongado, la criatura infectada debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11. Si falla, adquiere un nivel de agotamiento; si tiene éxito, el nivel de agotamiento que tenga se reduce en 1. Si superar una tirada de salvación reduce su nivel de agotamiento por debajo de 1, la criatura se recupera de la enfermedad.

Vista podrida

Esta dolorosa infección provoca sangrado de ojos y finalmente ciega a la víctima.

Una bestia o un humanoide que bebe agua contaminada con esta enfermedad debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no infectarse. Después de un día de incubación, la visión de la criatura empieza a volverse borrosa. La criatura recibe un penalizador de –1 a las tiradas de ataque y a las prueba de característica que se basen en la vista. Al final de cada descanso prolongado desde que aparecen los síntomas, el penalizador empeora en 1. Cuando llega a –5, la víctima está cegada hasta que recupere la vista mediante magia, con un conjuro de Restablecimiento menor o Sanar.

La vista podrida se puede curar con una flor rara llamada «ojo brillante», que crece en algunos pantanos. Después de una hora de preparación, un personaje que tenga competencia con un kit de herborista puede convertir la flor en una dosis de ungüento. Si se aplica en los ojos antes de un descanso prolongado, una dosis de este ungüento evita que la enfermedad empeore después de ese descanso. Después de tres dosis, el ungüento cura la enfermedad completamente.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.