Monstruos

Tamaño

Un monstruo puede ser Diminuto, Pequeño, Mediano, Grande, Enorme o Gargantuesco. La tabla de categoría de tamaños muestra en cuánto espacio puede actuar de manera efectiva una criatura de un tamaño en particular.

Categorías de tamaño

Tamaño Espacio Ejemplos
Diminuto 2,5 por 2,5 pies Diablillo, duende
Pequeño 5 por 5 pies Rata gigante, trasgo
Mediano 5 por 5 pies Orco, hombre lobo
Grande 10 por 10 pies Hipogrifo, ogro
Enorme 15 por 15 pies Gigante de fuego, ent
Gargantuesco 20 por 20 pies o más Kraken, gusano púrpura


Modificar criaturas

A pesar de la versátil colección de monstruos que ofrece este libro, podrías quedarte bloqueado a la hora de encontrar la criatura perfecta para una parte de la aventura. No dudes en modificar cualquier criatura existente para convertirla en algo que te sea más útil, quizás tomando prestado un par de rasgos de un monstruo diferente o usando una variante o una plantilla. Recuerda que modificar un monstruo, incluso cuando le aplicas una plantilla, puede cambiar su valor de desafío.


Tipo

El tipo de monstruo indica su naturaleza fundamental. Algunos conjuros, objetos mágicos, rasgos de clase y otros efectos del juego interactúan de forma especial con las criaturas de un tipo en particular. Por ejemplo, una flecha asesina de dragones inflige daño adicional no solo a los dragones, sino también a otras criaturas de tipo dragón, como las tortugas dragón y los dracos. El juego incluye los siguientes tipos de monstruos.

Aberraciones. Seres completamente alienígenas, muchos de ellos con capacidades mágicas innatas que surgen de su mente alienígena en lugar de hacerlo de las fuerzas místicas del mundo. Las aberraciones por excelencia son el abolez, el contemplador, el azotamentes y el slaad.

Bestias. Criaturas no humanoides que conforman una parte natural de la ecología fantástica. Algunas de ellas tienen poderes mágicos, pero la mayoría no son inteligentes y carecen de lenguaje o sociedad. Las bestias incluyen todas las variedades de animales normales, sus versiones gigantes y los dinosaurios.

Celestiales. Criaturas nativas de los Planos Superiores. Muchos de ellos son sirvientes de deidades que ejercen como mensajeros o agentes en el reino mortal y a través de los planos. Los celestiales son buenos por naturaleza, por lo que el celestial que se aleja de un alineamiento bueno es una rareza horripilante. Los celestiales incluyen los ángeles, los couatls y los pegasos.

Cienos. Criaturas gelatinosas que rara vez tienen una forma fija. Son principalmente subterráneos, viven en cuevas y dungeons y se alimenta de desechos, carroña o criaturas tan desafortunadas como para cruzarse en su camino. Los cienos grises y los cubos gelatinosos se encuentran entre los cienos más reconocibles.

Constructos. Criaturas que se crean, no que nacen. Algunos están programados para seguir un conjunto de instrucciones simples, mientras que otros están imbuidos con inteligencia y son capaces de pensar por sí mismos. El gólem es el constructo icónico. Muchas criaturas nativas del plano exterior de Mechanus, como los modron, son constructos a los que la voluntad de criaturas más poderosas les ha dado forma a partir de materias primas de su plano.

Dragones. Grandes criaturas reptilianas de origen antiguo y un poder tremendo. Los verdaderos dragones, incluyendo los dragones metálicos buenos y los dragones cromáticos malos, son muy inteligentes y tienen magia innata. En esta categoría también entran criaturas emparentadas con los verdaderos dragones, pero menos poderosas, menos inteligentes y menos mágicas, como los dracos o los pseudodragones.

Elementales. Criaturas nativas de los planos elementales. Algunas son poco más que masas animadas de sus respectivos elementos, como las criaturas simplemente llamadas «elementales». Otras tienen formas biológicas infundidas con energía elemental. Los genios, incluyendo los djinnis y los ifritis, conforman las civilizaciones más importantes de los planos elementales. Otras criaturas elementales son los azers y los acechadores invisibles.

Fatas. Criaturas mágicas vinculadas a las fuerzas de la naturaleza. Viven en arboledas oscuras y bosques brumosos. En algunos mundos, están muy ligadas al reino de las hadas. Algunas se encuentran en los Planos Exteriores, particularmente en los planos de Arbórea y las Tierras de las Bestias. Las fatas incluyen las dríades, las pixies y los sátiros.

Gigantes. Seres que sobrepasan en estatura a los humanos y a los de su tipo. Tienen forma humana, aunque algunos tienen varias cabezas (ettinst) o deformidades (fomorianos). Las seis variedades de gigantes verdaderos son: gigantes de las colinas, gigantes de piedra, gigantes de escarcha, gigantes de fuego, gigantes de las nubes y gigantes de la tormenta. Aparte de estos, criaturas como los ogros y los trolls también son gigantes.

Humanoides. Los principales pueblos de una ambientación de fantasía, tanto civilizados como salvajes, que incluyen a los humanos y una tremenda variedad de otras especies. Tienen lenguaje y cultura, forma bípeda y, algunos, capacidades mágicas innatas (aunque la mayoría pueden aprender por su cuenta a lanzar conjuros). Las razas más comunes de humanoides son las más adecuadas como personajes jugadores: humanos, enanos, elfos y medianos. Casi tan numerosas pero mucho más salvajes y, por lo general, malvadas son las razas trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos), orcos, gnolls, salamandrianos y kóbolds.

Infernales. Criaturas malvadas nativas de los Planos Interiores. Algunos son sirvientes de deidades, pero la mayoría trabajan bajo el mando de archidemonios y príncipes demonio. Los magos y los sacerdotes malignos suelen convocar infernales al mundo material para que los obedezcan. Si un celestial maligno es una rareza, un infernal bueno es prácticamente inconcebible. Los infernales incluyen demonios, diablos, sabuesos infernales, rakshasas y yugoloths.

Monstruosidades. Monstruos en el sentido más estricto: criaturas aterradoras que no son normales, ni siquiera naturales, y casi nunca bondadosas. Algunos son el resultado de experimentos mágicos fallidos (como los osos lechuza) y otros son producto de terribles maldiciones (como los minotauros y yuan-tis). Desafían la categorización y sirven como un cajón de sastre para aquellas criaturas que no encajan en otro tipo.

No muertos. Criaturas vivas llevadas a un estado de no muerte a través de la práctica de magia nigromántica o de alguna maldición sacrílega. Los no muertos incluyen cadáveres andantes, como vampiros y zombis, así como espíritus sin cuerpo, como los fantasmas y los espectros.

Plantas. En este contexto son criaturas vegetales, no la flora normal. La mayoría de ellas pueden desplazarse y algunas son carnívoras. Las plantas por excelencia son la broza movediza y el ent. Las criaturas hongos, como la espora de gas o el micónido, también se incluyen en esta categoría.

Etiquetas

Además de su tipo, un monstruo puede tener entre paréntesis una o más etiquetas, que indican una categorización adicional. Por ejemplo, un orco tiene el tipo humanoide (orco). Las etiquetas no tienen reglas por sí mismas, pero algunos elementos del juego, como los objetos mágicos, pueden hacer referencia a ellas. Por ejemplo, una lanza que es especialmente efectiva combatiendo demonios funcionará contra cualquier monstruo que tenga la etiqueta «demonio».

Alineamiento

El alineamiento de un monstruo indica su predisposición y comportamiento en una situación de interpretación o de combate. Por ejemplo, un monstruo caótico maligno probablemente no atienda a razones y ataque a los personajes que se encuentren a la vista, mientras que uno neutral puede estar dispuesto a negociar.

El alineamiento que se indica en el bloque de estadísticas de un monstruo es el alineamiento por defecto; no dudes en cambiarlo para que encaje con las necesidades de tu campaña. Si quieres un dragón verde bueno o un gigante de la tormenta maligno, nada te lo impide.

Algunas criaturas pueden tener cualquier alineamiento. En otras palabras, tú eres quien lo elije. La entrada de alineamiento de algunos monstruos indica una tendencia o una aversión hacia la ley, el caos, el bien o el mal. Por ejemplo, un berserker puede ser de cualquier alineamiento caótico (caótico bueno, caótico neutral o caótico maligno), como corresponde a su naturaleza salvaje.

Algunas criaturas con poca inteligencia no entienden la ley y el caos, el bien y el mal. No hacen elecciones morales o éticas, sino que actúan por instinto. Estas criaturas son no alineadas, lo cual significa que no tienen alineamiento.

Clase de armadura

Un monstruo que lleva una armadura o un escudo tiene una clase de armadura (CA) que tiene en cuenta su armadura, escudo y Destreza. Si no, la CA de un monstruo se basa en su modificador por Destreza y su armadura natural, si la tiene. Si un monstruo tiene armadura natural, lleva armadura o lleva un escudo, se indica entre paréntesis después de su valor de CA.

Puntos de golpe

Normalmente un monstruo muere o es destruido cuando sus puntos de golpe se reducen a 0.

Los puntos de golpe de un monstruo se presentan como un número de dados y como un número de media. Por ejemplo, un monstruo con 2d8 puntos de golpe tiene 9 puntos de golpe de media (2×4,5). El tamaño de un monstruo determina el dado que se usa para calcular sus puntos de golpe, como se muestra en la tabla de dados de golpe por tamaño.

Dados de golpe por tamaño

Tamaño del monstruo Dado de golpe Media de PG por dado
Diminuto d4 2,5
Pequeño d6 3,5
Mediano d8 4,5
Grande d10 5,5
Enorme d12 6,5
Gargantuesco d20 10,5

El modificador por Constitución de un monstruo también afecta al número de puntos de golpe que tiene. El modificador por Constitución se multiplica por el número de dados de golpe que tenga, y el resultado se suma a los puntos de golpe. Por ejemplo, si un monstruo tiene Constitución 12 (+1) y 2d8 dados de golpe, tiene 2d8+2 puntos de golpe (una media de 11).

Velocidad

La velocidad de un monstruo indica lo lejos que se puede mover durante su turno.

Todas las criaturas tienen una velocidad caminando, que simplemente recibe el nombre de velocidad del monstruo. Las criaturas que no tienen una forma de locomoción basada en el suelo tienen una velocidad caminando de 0 pies.

Algunas criaturas tienen, además, uno o más de los siguientes modos de movimiento.

Escalar. Un monstruo que tiene una velocidad escalando puede usar todo su movimiento o parte de él para moverse por superficies verticales. No necesita gastar movimiento adicional.

Excavar. Un monstruo que tiene una velocidad excavando puede usarla para moverse a través de la arena, la tierra, el barro o el hielo. Un monstruo no puede excavar a través de la roca sólida a menos que tenga un rasgo especial que se lo permita.

Nadar. Un monstruo que tiene una velocidad nadando no necesita gastar movimiento adicional para nadar.

Volar. Un monstruo que tiene una velocidad volando puede usar todo su movimiento o parte de él para volar. Algunos monstruos tienen la capacidad de planear, lo que dificulta que se caigan en el aire. Si muere, deja de planear.

Puntuaciones de características

Todos los monstruos tienen seis puntuaciones de características (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) y sus modificadores correspondientes.

Tiradas de salvación

La entrada de tiradas de salvación está reservada para criaturas que son expertas resistiendo ciertos tipos de efectos. Por ejemplo, una criatura a la que no se puede hechizar o asustar con facilidad puede tener un bonificador a sus tiradas de salvación. La mayoría de las criaturas no tienen bonificadores especiales a las tiradas de salvación, en tal caso, esta sección no se incluye.

Este bonificador es la suma del modificador por característica relevante y el bonificador por competencia, el cual viene determinado por su valor de desafío (como se indica en la tabla de bonificadores por competencia según valor de desafío).

Bonificadores por competencia según valor de desafío

Desafío Bonificador por
competencia
0 +2
1/8 +2
1/4 +2
1/2 +2
1 +2
2 +2
3 +2
4 +2
5 +3
6 +3
7 +3
8 +3
9 +4
10 +4
11 +4
12 +4
13 +5
14 +5
15 +5
16 +5
17 +6
18 +6
19 +6
20 +6
21 +7
22 +7
23 +7
24 +7
25 +8
26 +8
27 +8
28 +8
29 +9
30 +9

Habilidades

La entrada de habilidades está reservada para monstruos que tienen competencia en una habilidad o en más. Por ejemplo, un monstruo que es muy perspicaz y sigiloso puede tener bonificadores a las pruebas de Sabiduría (Percepción) o Destreza (Sigilo).

Un bonificador a la habilidad es la suma de los modificadores por característica de un monstruo y su bonificador por competencia, el cual viene determinado por su valor de desafío (como se indica en la tabla de bonificadores por competencia según valor de desafío). También pueden aplicarse otros modificadores: por ejemplo, un monstruo puede tener un bonificador más alto de lo esperado (normalmente el doble de su bonificador por competencia) para representar una pericia mayor.

Vulnerabilidades, resistencias e inmunidades

Algunas criaturas tienen vulnerabilidad, resistencia o inmunidad a ciertos tipos de daño. Otras son resistentes o inmunes al daño de ataques no mágicos (un ataque mágico es un ataque que se realiza mediante un conjuro, un objeto mágico u otra fuente de magia). Además, algunas son inmunes a ciertos estados.

Sentidos

La entrada de sentidos indica la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de un monstruo, así como cualquier sentido especial que pueda tener de los descritos a continuación.

Vista ciega

Un monstruo con vista ciega puede percibir lo que lo rodea en un radio determinado sin basarse en la vista. Las criaturas sin ojos, como los grimórlocks o los cienos grises, suelen tener este sentido especial, al igual que las criaturas con ecolocalización o sentidos agudizados, como los murciélagos y los dragones.

Si un monstruo es ciego de manera natural, junto a este efecto se indica entre paréntesis el radio de su vista ciega, que determina el alcance máximo de su percepción.

Visión en la oscuridad

Un monstruo con visión en la oscuridad puede ver en penumbra como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como si estuviera en penumbra, siempre dentro de un radio específico. No puede discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris. Muchas criaturas que viven en el subsuelo tienen este sentido especial.

Sentido de la vibración

Un monstruo con sentido de la vibración puede detectar y señalar el origen de una vibración dentro de un radio específico, siempre que el monstruo y la fuente de las vibraciones estén en contacto con el mismo suelo o sustancia. El sentido de la vibración no se puede usar para detectar criaturas voladoras o incorpóreas. Muchas criaturas excavadoras, como los ankhegs o las moles sombrías, tienen este sentido especial.

Vista verdadera

Un monstruo con vista verdadera puede, dentro de un alcance específico, ver en la oscuridad normal y mágica, ver criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visuales y superar automáticamente tiradas de salvación contra ellas, así como percibir la forma original de un cambiaformas o de una criatura que ha sido transformada mediante magia. Además, el monstruo puede ver en el Plano Etéreo dentro del mismo alcance.

Idiomas

Los idiomas que un monstruo puede hablar se indican en orden alfabético. Algunas veces un monstruo puede entender un idioma pero no puede hablar, cosa que también se indica en la entrada. Un guion (-) indica que una criatura no habla ni entiende ningún idioma.

Telepatía

La telepatía es una capacidad mágica que permite que un monstruo se comunique mentalmente con otra criatura dentro de un alcance específico. No es necesario que la criatura contactada comparta un idioma con el monstruo para comunicarse con él de este modo, pero debe ser capaz de entender al menos un idioma. Una criatura sin telepatía puede recibir y responder a los mensajes telepáticos, pero no puede ni iniciar ni terminar una conversación telepática.

Un monstruo telepático no necesita ver a la criatura contactada y puede terminar el contacto en cualquier momento. El contacto se rompe en cuanto las dos criaturas dejen de estar dentro del alcance de la otra o si el monstruo telepático contacta a otra criatura diferente. Un monstruo telepático puede iniciar y terminar una conversación telepática sin gastar una acción. Cualquier contacto telepático se termina si el monstruo cae incapacitado, y no puede iniciar contacto en este estado.

Una criatura dentro del área del conjuro Campo antimagia o en cualquier otro lugar donde no funcione la magia no puede enviar ni recibir mensajes telepáticos.

Desafío

El valor de desafío de un monstruo indica la amenaza que supone. Un grupo de cuatro aventureros equipados adecuadamente y bien descansados debería ser capaz de derrotar a un monstruo que tenga un valor de desafío igual a su nivel sin sufrir ninguna muerte. Por ejemplo, un grupo de cuatro personajes de nivel 3 debería encontrarse con un monstruo que tenga un valor de desafío de 3 para que sea un reto que merezca la pena, pero no letal.

Los monstruos que son mucho más débiles que los personajes de nivel 1 tienen un valor de desafío inferior a 1. Los monstruos con un valor de desafío de 0 son insignificantes, salvo en grandes números; los que no tienen ataques efectivos no proporcionan puntos de experiencia, mientras que los que tienen ataques proporcionan 10 PX cada uno.

Algunos monstruos suponen un desafío mayor que el que normalmente puede manejar un grupo normal de nivel 20. Estos monstruos tienen un valor de desafío de 21 o más y están diseñados para poner a prueba las habilidades de los personajes.

Puntos de experiencia

El número de puntos de experiencia (PX) que otorga un monstruo se basa en su valor de desafío. Normalmente, se consiguen PX cuando se derrota al monstruo, aunque el director de juego también puede concederlos al neutralizar de algún otro modo la amenaza que ha supuesto un monstruo.

A menos que se indique lo contrario, un monstruo convocado por un conjuro o por otra capacidad mágica otorga los PX que se indican en su bloque de estadísticas.

Puntos de experiencia por valor de desafío

Desafío PX
0 0 o 10
1/8 25
1/4 50
1/2 100
1 200
2 450
3 700
4 1100
5 1800
6 2300
7 2900
8 3900
9 5000
10 5900
11 7200
12 8400
13 10 000
14 11 500
15 13 000
16 15 000
17 18 000
18 20 000
19 22 000
20 25 000
21 33 000
22 41 000
23 50 000
24 62 000
25 75 000
26 90 000
27 105 000
28 120 000
29 135 000
30 155 000

Rasgos especiales

Los rasgos especiales, que aparecen después del valor de desafío del monstruo pero antes de cualquier acción o reacción, son características que pueden ser relevantes en un encuentro y que requieren alguna explicación.

Lanzamiento de conjuros innato

Un monstruo con la capacidad innata de lanzar conjuros tiene el rasgo especial «Lanzamiento de conjuros innato». A menos que se indique lo contrario, un conjuro innato de nivel 1 o superior siempre se lanza a su mínimo nivel posible. Si un monstruo tiene un truco que depende de su nivel y no se da ninguno, usa su valor de desafío.

Un conjuro innato puede tener reglas o restricciones especiales. Por ejemplo, un mago drow puede tener innato el conjuro Levitar, pero el conjuro tiene la restricción «solo a sí mismo», lo cual significa que el conjuro solo afecta al mago drow.

Los conjuros innatos de un monstruo no se pueden intercambiar por otros conjuros. Si estos conjuros no requieren tiradas de ataque, no se especifica bonificador al ataque.

Lanzamiento de conjuros

Un monstruo con el rasgo especial «Lanzamiento de conjuros» tiene un nivel de lanzador de conjuros y espacios de conjuros de nivel 1 o superior. El nivel de lanzador de conjuros también se usa para los trucos incluidos en el rasgo.

El monstruo tiene una lista de conjuros conocidos o preparados de una clase específica. Esta lista también puede incluir conjuros de un rasgo de esa clase, como el rasgo Dominio divino del clérigo o Círculo druídico del druida. Se considera que el monstruo es un miembro de esa clase cuando está sintonizado o usando un objeto mágico que requiere ser miembro de una clase o tener acceso a su lista de conjuros.

Un monstruo puede lanzar un conjuro de su lista a un nivel superior si tiene el espacio de conjuro para hacerlo. Por ejemplo, un mago drow con el conjuro Bola de fuego de nivel 3 puede lanzarlo a nivel 5 usando uno de sus espacios de conjuro de nivel 5.

Puedes cambiar los conjuros que un monstruo conoce o tiene preparados por cualquier conjuro del mismo nivel y de la misma lista de conjuros. En este caso, puedes hacer que el monstruo sea una amenaza mayor o menor de lo que sugiere su valor de desafío.

Psiónica

Un monstruo que lanza conjuros usando solo el poder de su mente tiene la etiqueta «psiónica» añadida a su rasgo especial de «Lanzamiento de conjuros» o «Lanzamientos de conjuros innato». Esta etiqueta no tiene reglas especiales por sí misma, pero otras partes del juego pueden referirse a ella. Un monstruo con esta etiqueta normalmente no requiere ningún componente para lanzar sus conjuros.

Acciones

Cuando un monstruo realiza su acción, puede elegir una de las de la sección de acciones de su bloque de estadísticas o usar una de las acciones disponibles para todas las criaturas, como la acción de Esprintar o Esconderse.

Ataques cuerpo a cuerpo y a distancia

Las acciones más comunes que un monstruo puede realizar en combate son los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Pueden ser ataques de conjuro o de arma, donde «arma» puede ser un objeto fabricado o un arma natural, como una garra o las púas de la cola.

Criatura u objetivo. El objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia normalmente es una criatura o un objetivo, la diferencia es que un objetivo puede ser también un objeto.

Impacto. Cualquier daño infligido u otros efectos que ocurran como resultado de un ataque que impacta a un objetivo se describen después de la entrada «Impacto». Tienes la opción de escoger el daño medio o tirar el daño, por eso se indican ambas opciones.

Fallo. Si un ataque tiene un efecto que ocurre cuando se falla, dicha información aparece en la entrada «Fallo».


Reglas de presa para monstruos

Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten apresar víctimas. Cuando un monstruo hace un ataque de este tipo, no necesita hacer una prueba de característica adicional para determinar si la presa tiene éxito, a menos que el ataque diga lo contrario.

Una criatura apresada por un monstruo puede usar su acción para intentar escaparse. Para ello, debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a la CD de escape que se encuentra en el bloque de estadísticas del monstruo. Si no se da CD de escape, asume que es 10 + el modificador por Fuerza (Atletismo) del monstruo.


Multiataque

Una criatura puede hacer varios ataques durante su turno con la acción Multiataque. Esta acción no se puede usar al realizar un ataque de oportunidad; este debe ser un único ataque cuerpo a cuerpo.

Munición

Los monstruos llevan la munición suficiente para realizar sus ataques a distancia. Puedes asumir que un monstruo tiene 2d4 unidades de munición para un ataque de arma arrojadiza y 2d10 para un arma de proyectil, como el que se realiza con un arco o una ballesta.

Reacciones

Si un monstruo puede hacer algo especial como reacción, dicha información se indica aquí. Si una criatura no tiene reacción especial, esta sección no se incluye.

Uso limitado

Algunas capacidades especiales tienen restricciones al número de veces que se pueden usar.

x/día. Esto significa que el monstruo puede usar la capacidad especial x número de veces y luego debe terminar un descanso prolongado para recuperar los usos gastados. Por ejemplo, «1/día» significa que el monstruo puede usar la capacidad especial una vez y que debe terminar un descanso prolongado para volver a usarla.

Recarga x-y. Significa que un monstruo puede usar una capacidad especial una vez y que después esta tiene una probabilidad aleatoria de recargarse durante la siguiente ronda de combate. Al principio de cada uno de los turnos del monstruo, tira 1d6. Si el resultado es uno de los números de la anotación de recarga, el monstruo recupera el uso de la capacidad especial. La capacidad también se recarga cuando el monstruo termina un descaso prolongado o breve. Por ejemplo, «recarga 5-6» significa que un monstruo puede usar una capacidad especial una vez. Luego, al principio de su turno, el monstruo recupera la capacidad si saca un 5 o un 6 en 1d6.

Recarga después de un descanso prolongado o breve. Significa que un monstruo puede usar una capacidad especial una vez y luego debe terminar un descanso prolongado o breve para volverla a usar.

Equipo

En el bloque de estadísticas rara vez se menciona el equipo, salvo para referirse a la armadura y a las armas de un monstruo. Se supone que una criatura que normalmente lleva ropas, como un humanoide, va vestida adecuadamente.

Eres libre de equipar a los monstruos con equipo o baratijas adicionales y de decidir qué se puede recuperar de ello después de que el monstruo muera y si aún se puede utilizar. Es raro que se pueda usar una armadura magullada que se construyó para un monstruo, por ejemplo.

Si un monstruo lanzador de conjuros necesita componentes para sus conjuros, asume que tiene los necesarios para los conjuros que aparecen en su bloque de estadísticas.


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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.