Daño y curación

Las heridas y el riesgo de muerte son compañeros de viaje de aquellos que se dedican a explorar mundos de fantasía. La estocada de una espada, una flecha en el lugar adecuado o un estallido de llamas del conjuro Bola de fuego pueden dañar e incluso matar a las criaturas más resistentes.

Puntos de golpe

Los puntos de golpe representan una combinación de resistencia física y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar y las que tienen menos son más frágiles.

El número actual de puntos de golpe de una criatura (normalmente llamado solo «puntos de golpe») puede ser cualquier número desde el máximo de puntos de golpe de la criatura hasta 0. Este número cambia con frecuencia conforme la criatura sufre daño o se cura.

Cuando una criatura sufre daño, este se resta de sus puntos de golpe. Perder puntos de golpe no tiene efecto en las capacidades de una criatura hasta que estos se reduzcan a 0.

Tiradas de daño

Cada arma, conjuro y capacidad de un monstruo para hacer daño especifica la cantidad de daño que inflige. Tiras el dado o los dados de daño, añades los modificadores y aplicas el daño a tu objetivo. Armas mágicas, capacidades especiales y otros factores pueden concederte un bonificador al daño. Con los penalizadores, es posible infligir 0 puntos de daño, pero nunca un daño negativo.

Cuando atacas con un arma, añades al daño tu modificador por característica (el mismo que se usa para la tirada de ataque). Los conjuros indican qué dados tirar para el daño y si hay que añadir modificadores.

Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un objetivo al mismo tiempo, tira el daño una vez para todos ellos. Por ejemplo, cuando un mago lanza Bola de fuego o Golpe de llamas, el daño del conjuro es el mismo para todas las criaturas a las que ha alcanzado la explosión.

Golpe crítico

Cuando sacas un golpe crítico, tiras dados adicionales para el daño del ataque. Tira los dados del daño dos veces y súmalos. Luego añade cualquier modificador relevante con normalidad. Para agilizar la partida, puedes lanzar todos los dados a la vez. Por ejemplo, si sacas un crítico con una daga, tira 2d4 por el daño en lugar de 1d4 y luego añade los modificadores por característica relevantes. Si el ataque implica otros dados de daño, como los del rasgo de pícaro Ataque furtivo, tira también esos dados dos veces.

Tipos de daño

Los ataques, conjuros y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Estos no tienen reglas por sí mismos, pero hay otras reglas que se basan en ellos, como la resistencia al daño. A continuación encontrarás los tipos de daño, junto con ejemplos para ayudar al director de juego a la hora de asignar un tipo de daño a un efecto nuevo.

Ácido. El aliento corrosivo de un dragón negro y las enzimas disolventes que segrega un pudin negro infligen daño de ácido.

Contundente. Los ataques de fuerza contundentes (martillos, caídas, opresiones y similares) infligen daño contundente.

Cortante. Las espadas, las hachas y las garras de los monstruos infligen daño cortante.

Frío. El hielo infernal que radia de la lanza de hielo de un demonio y el frígido estallido del aliento de un dragón blanco infligen daño de frío.

Fuego. Los dragones rojos escupen fuego y muchos conjuros invocan llamas que infligen daño de fuego.

Fuerza. La fuerza es pura energía mágica acumulada en forma de daño. La mayoría de los efectos que infligen daño de fuerza son conjuros, incluyendo Proyectil mágico o Arma espiritual.

Necrótico. El daño necrótico, que infligen ciertos no muertos y conjuros como Toque helado, marchitan la materia e incluso el alma.

Perforante. Los ataques que pinchan y empalan, como los de las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño perforante.

Psíquico. Las capacidades mentales como la explosión psiónica del azotamentes infligen daño psíquico.

Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro Golpe de llamas del clérigo o el arma destructora de un ángel, abrasa la carne como si fuera fuego y sobrecarga el espíritu con poder.

Relámpago. El conjuro Golpe de rayo y el aliento de un dragón azul infligen daño de relámpago.

Trueno. Una violenta explosión de sonido, como el efecto del conjuro Onda atronadora, inflige daño de trueno.

Veneno. Los picotazos venenosos y el gas tóxico del aliento de un dragón verde infligen daño de veneno.

Resistencia y vulnerabilidad al daño

Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño. Si una criatura o un objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de este tipo se divide por dos contra dicha criatura u objeto. Si tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, este se duplica.

La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después de todos los modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente al daño contundente es alcanzada por un ataque que inflige 25 puntos de daño contundente. La criatura también se encuentra dentro de un aura mágica que reduce todo tipo de daño en 5. Al primer daño de 25 puntos se le resta 5 y luego se divide entre dos, así que la criatura sufre 10 puntos de daño.

Varias circunstancias de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuentan solo como una. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia al fuego y al daño no mágico, el daño de un fuego no mágico se reduce a la mitad, no tres cuartos.

Curación

A menos que el resultado sea la muerte, el daño no es permanente. Incluso la muerte es reversible gracias a la magia poderosa. Descansar puede restaurar los puntos de golpe de una criatura, y los métodos mágicos como el conjuro Curar heridas o una de curación pueden eliminar daño en un instante.

Cuando una criatura recibe curación de cualquier tipo, los puntos de golpe que recupera se suman a sus puntos de golpe actuales. Los puntos de golpe de una criatura no pueden exceder su máximo de puntos de golpe, así que los puntos de golpe recuperados que superen esa cantidad se pierden. Por ejemplo, un druida cura a un explorador y le concede 8 puntos de golpe; si el explorador ahora tiene 14 puntos de golpe y su máximo es 20, solo recupera 6 puntos gracias al druida, no 8.

Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de golpe hasta que la magia, como el conjuro Revivificar, la haya devuelto a la vida.

Cuando los puntos de golpe se reducen a 0

Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0, o mueres inmediatamente o te quedas inconsciente, como se explica a continuación.

Muerte instantánea

El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el daño reduce tus puntos de golpe a 0 y todavía queda daño, mueres si el daño restante es igual o superior a tu máximo de puntos de golpe. Por ejemplo, un clérigo con un máximo de 12 puntos de golpe tiene actualmente 6 puntos. Si recibe 18 puntos de daño de un ataque, sus puntos de golpe se reducen a 0, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño restante es igual a sus puntos de golpe máximos, el clérigo muere.

Quedar inconsciente

Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes inconsciente. Dejas de estar inconsciente en cuanto recuperes puntos de golpe.

Tirada de salvación contra muerte

Cuando empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, debes hacer una tirada de salvación especial, que recibe el nombre de tirada de salvación contra muerte, para determinar si te acercas más a la muerte o si te mantienes aferrado a la vida. A diferencia de otras tiradas de salvación, esta no está ligada a ninguna puntuación de característica. Ahora estás en manos del destino, solo te ayudan los conjuros y los rasgos que mejoran tus posibilidades de tener éxito en una tirada de salvación.

Tira 1d20. Si el resultado es 10 o mayor, tienes éxito. Si no, fallas. Cada éxito o fallo no tienen efecto por sí mismos, sino que, con tu tercer éxito, te estabilizas (ver a continuación) y, con tu tercer fallo, mueres. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos; lleva un registro de ambos hasta que tengas tres de cualquier tipo. La cuenta de ambos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te estabilizas.

Sacar 1 o 20. Cuando haces una tirada de salvación contra muerte y sacas 1 en 1d20, se considera como dos fallos. Si sacas 20, recuperas 1 punto de golpe.

Daño con 0 puntos de golpe. Si recibes daño mientras tus puntos de golpe están a 0, se considera que tienes un fallo en una tirada de salvación contra muerte. Si el daño es de un golpe crítico, se considera dos fallos. Si el daño es igual o excede tu máximo de puntos de golpe, mueres inmediatamente.

Estabilizar a una criatura

El mejor modo de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curándola. Si no es posible hacerlo, al menos se la puede estabilizar para que no muera si falla una tirada de salvación contra muerte. Puedes usar tu acción para aplicar primeros auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo cual requiere que tengas éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10.

Una criatura estabilizada no tiene que hacer tiradas de salvación contra muerte, incluso si tiene 0 puntos de golpe, pero sí permanece inconsciente. Si recibe daño, deja de estar estabilizada y debe empezar a hacer tiradas de salvación contra muerte. Una criatura estabilizada pero no curada recupera 1 punto de golpe cada 1d4 horas.

La muerte de los monstruos

La mayoría de directores de juego hacen que los monstruos mueran instantáneamente si sus puntos de golpe bajan a 0, en lugar de hacer que caigan inconscientes y que hagan tiradas de salvación contra muerte. Los villanos poderosos y los personajes no jugadores especiales suelen ser la excepción; el director de juego podría hacer que siguieran las mismas reglas que los personajes jugadores.

Noquear a una criatura

Algunas veces querrás incapacitar a un enemigo en lugar de infligirle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los puntos de golpe de una criatura a 0 con un ataque cuerpo a cuerpo, puede noquearla en el momento en que inflige el daño. La criatura se queda inconsciente, pero estable.

Puntos de golpe temporales

Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos de golpe temporales, que no son puntos de golpe actuales, sino una especie de amortiguador de daño, una reserva de puntos de golpe que protegen de las heridas.

Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, pierdes estos antes que los puntos de golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 puntos de daño, pierdes los puntos de daño temporales y luego recibes 2 puntos de daño.

Dado que los puntos de golpe temporales son independientes de los puntos de golpe actuales, pueden exceder tu máximo de puntos de golpe. Por tanto, un personaje puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales.

Los puntos de golpe temporales no se pueden curar ni acumular. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más, tienes que decidir si te quedas con los que ya tienes o con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te concede 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes elegir tener 12 o 10, pero no 22.

Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales no hace que recuperes la consciencia ni que te estabilices. Todavía puedes absorber con ellos el daño que recibas mientras estés en este estado, pero solo la verdadera curación puede salvarte.

A menos que un rasgo que te conceda puntos de golpe temporales indique que tengan una duración, estos duran hasta que se agotan o hasta que hagas un descanso prolongado.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.