Druida

Rasgos de clase

Como druida, consigues los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d8 por nivel de druida

Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de druida después del nivel 1

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos (los druidas no llevan armadura ni usan escudos hechos de metal)

Armas: Bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, hondas, jabalinas, mazas, lanzas

Herramientas: Pack de herborista

Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría

Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con Animales

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te garantiza tu trasfondo:

  • Un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla.

  • Una cimitarra o (b) cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo sencilla.

  • Armadura de cuero, un pack de explorador y un foco druídico.

Druida

Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Nivel Bonificador por
competencia
Rasgos Trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druídico, Lanzamiento de conjuros 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forma salvaje, Círculo druídico 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de forma salvaje, Mejora de característica 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo del círculo druídico 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de la forma salvaje, Mejora de característica 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo del círculo druídico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo del círculo druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo eterno, Conjuros de bestia 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Druídico

Sabes druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y usarlo para enviar mensajes secretos. Tú y el resto de personas que hablan este idioma recibís dichos mensajes automáticamente. El resto puede detectarlos superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15, pero no pueden descifrarlos sin magia.

Lanzamiento de conjuros

Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle forma de acuerdo a tu voluntad.

Trucos

En el nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de druida. En los niveles superiores aprendes los trucos de druida que elijas, como se indica en la columna de «Trucos conocidos» de la tabla del druida.

Preparar y lanzar conjuros

La tabla del druida muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando termines un descanso prolongado.

Tú preparas la lista de conjuros que puedes lanzar: elige un número de conjuros de druida igual a tu modificador por Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes los espacios de conjuro del nivel 1 y del nivel 2. Con Sabiduría 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar heridas, lo puedes lanzar usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no hace que se elimine de tu lista de conjuros preparados.

También puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando hagas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere pasar tiempo rezando y meditando: al menos un minuto por cada nivel de conjuro de cada conjuro de la lista.

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de druida es Sabiduría, dado que tu magia emana de la devoción y la afinidad hacia la naturaleza. Usa tu Sabiduría cuando un conjuro se refiera a tu característica para lanzar conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de druida y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Lanzamiento ritual

Puedes lanzar cualquier conjuro de druida como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.

Foco para lanzar conjuros

Puedes usar un foco druídico (ver «Equipo», página XXX) como un foco para lanzar tus conjuros de druida.

Forma salvaje

A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado o breve.

Tu nivel de druida determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia. En el nivel 2, por ejemplo, puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío de 1/4 o inferior y que no tenga una velocidad ni volando ni nadando.

Formas de bestia

Nivel

VD máximo

Limitaciones

Ejemplo

2

1/4

Sin velocidad ni volando ni nadando

Lobo

4

1/2

Sin velocidad volando

Cocodrilo

8

1

-

Águila gigante

Puedes permanecer en forma de bestia durante tantas horas como la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.

Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:

  • Tus estadísticas de juego se remplazan por las estadísticas de la bestia, pero mantienes tu alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias con habilidades y tiradas de salvación, además de conseguir las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y su bonificador es mayor que el tuyo, usa el suyo. Si la criatura tiene alguna acción legendaria o de guarida, no puedes usarlas.
  • Cuando te transformas, adquieres los puntos y los dados de golpe de la bestia. Cuando vuelves a tu forma habitual, recuperas los puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma habitual porque tus puntos de golpe han llegado a 0, cualquier exceso de daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en la forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9 puntos de daño. Siempre y cuando el daño no haga que los puntos de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te quedas inconsciente.
  • No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe la concentración de un conjuro que ya hayas lanzado ni evita que realices acciones que sean parte de ese conjuro, como en Llamar al relámpago.
  • Conservas el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase, raza u otra fuente, y puedes usarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también los tenga.
  • Tú eliges si tu equipo cae al suelo donde tú estés, si se funde con tu nueva forma o si lo sigues llevando puesto. Si lo llevas puesto, funciona con normalidad, pero el director de juego decide si es práctico para la nueva forma, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. El equipo no cambia ni de forma ni de tamaño para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fundirse con ella. El equipo que se funde con la forma no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma original.
Círculo druídico

En el nivel 2, entras a formar parte de un círculo druídico de tu elección, por ejemplo el círculo de la tierra (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Esto te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Cuerpo eterno

A partir del nivel 18, la magia primaria que usas hace que envejezcas más despacio. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo solo envejece 1.

Conjuros de bestia

A partir del nivel 18, puedes lanzar muchos de tus conjuros de druida en cualquier forma que asumas usando Forma salvaje. Puedes utilizar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en forma de bestia, pero no puedes prescindir de los componentes materiales.

Archidruida

En el nivel 20 puedes usar Forma salvaje un número ilimitado de veces.

Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus conjuros de druida, así como cualquier componente material que carezca de coste y que no se consuman al lanzar el conjuro. Tienes este beneficio tanto en tu forma normal como en tu forma de bestia de Forma salvaje.

Los druidas y los dioses

Algunos druidas veneran a las mismísimas fuerzas de la naturaleza, pero la mayoría de ellos son devotos de una de las deidades que se veneran en el multiverso (la lista de dioses de las páginas XXX-XXX incluye muchas de esas deidades). A menudo se considera que venerar a estas deidades es una tradición más antigua que la fe de los clérigos y la gente de las ciudades.

Círculos de druida
Círculo de la tierra

El círculo de la tierra es un conjunto de místicos y sabios que salvaguardan el conocimiento y los ritos antiguos de una vasta tradición oral. Estos druidas se reúnen en círculos sagrados de árboles o de piedras para susurrar secretos primarios en druídico. Los miembros más sabios presiden como sacerdotes principales de las comunidades que mantienen la antigua fe y sirven como consejeros a los gobernantes de esa gente. Como miembro de este círculo, tu magia está influenciada por la tierra en la que fuiste iniciado en los misteriosos ritos del círculo.

Truco adicional

Cuando eliges este círculo en el nivel 2, aprendes un truco de druida adicional de tu elección.

Recuperación natural

A partir del nivel 2, puedes recuperar parte de tu energía mágica sentándote a meditar y comunicarte con la naturaleza. Durante un descanso breve, puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas mientras la suma de sus niveles sea igual o menor que la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia abajo) y mientras sean de nivel inferior a 6. No puedes volver a usar ese rasgo hasta que no termines un descanso prolongado.

Por ejemplo, cuando eres un druida de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles de espacio de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.

Conjuros del círculo

Tu conexión mística con la tierra te concede la capacidad de lanzar ciertos conjuros. En los niveles 3, 5, 7 y 9 consigues acceder a los conjuros del círculo conectados con la tierra en la que te convertiste en druida. Elige qué tipo de tierra es (ártico, costa, desierto, bosque, pradera, montaña o pantano) y consulta su lista de conjuros correspondiente.

Una vez accedes a un conjuro del círculo, siempre lo tienes preparado y no se tiene en cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si accedes a un conjuro que no aparece en la lista de conjuros de druida, para ti cuenta como un conjuro de druida.

Ártico

Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Inmovilizar persona, Crecimiento de espinas
5 Tormenta de aguanieve, Ralentizar
7 Libertad de movimientos, Tormenta de hielo
9 Comunión con la naturaleza, Cono de frío

Costa

Nivel de druida

Conjuros del círculo

3

Imagen reflejada, Paso brumoso

5

Respirar agua, Caminar por el agua

7

Controlar las aguas, Libertad de movimientos

9

Conjurar elemental, Escudriñar

Desierto

Nivel de druida

Conjuros del círculo

3

Contorno borroso, Silencio

5

Crear comida y agua, Protección contra la energía

7

Asolar, Terreno alucinatorio

9

Plaga de insectos, Muro de piedra

Bosque

Nivel de druida

Conjuros del círculo

3

Piel de corteza, Escalada de araña

5

Llamar al relámpago, Crecimiento vegetal

7

Adivinación, Libertad de movimientos

9

Comunión con la naturaleza, Zancada arbórea

Pradera

Nivel de druida

Conjuros del círculo

3

Invisibilidad, Pasar sin dejar rastro

5

Luz del día, Acelerar

7

Adivinación, Libertad de movimientos

9

Soñar, Plaga de insectos

Montaña

Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Escalada de araña, Crecimiento de espinas
5 Golpe de rayo, Fundirse con la piedra
7 Forma de piedra, Piel de piedra
9 Atravesar muro, Muro de piedra

Pantano

Nivel de druida

Conjuros del círculo

3

Flecha ácida, Oscuridad

5

Caminar por el agua, Nube apestosa

7

Libertad de movimientos, Localizar criatura

9

Plaga de insectos, Escudriñar

Zancada de la tierra

A partir del nivel 6, moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que estas te ralenticen y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que se han creado o manipulado con magia para impedir el movimiento, como las que crea el conjuro Enmarañar.

Custodia de la naturaleza

Cuando llegas al nivel 10, ni los elementales ni las fatas pueden hechizarte o asustarte, y eres inmune al veneno y a la enfermedad.

Santuario de la naturaleza

Cuando alcanzas el nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y dudan a la hora de atacarte. Cuando una bestia o una planta te ataca, dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si falla, la criatura debe elegir un objetivo diferente; si no, el ataque falla automáticamente. Si tiene éxito, la criatura se vuelve inmune a tu efecto durante 24 horas.

La criatura es consciente de este efecto antes de atacarte.

Plantas y madera sagrada

Ciertas plantas son sagradas para los druidas, en particular el abedul, el acebo, el aliso, el enebro, el fresno, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el tejo. Los druidas suelen usar dichas plantas como parte de un foco para lanzar conjuros, incorporándole trozos de roble o tejo, o ramas de enebro.

Del mismo modo, los druidas usan tales maderas para hacer otros objetos, como armas o escudos. El tejo está asociado con la muerte y la resurrección, por eso con él se fabrican mangos de cimitarras u hoces. El fresno está asociado con la vida y el roble, con la fuerza. Con estas maderas se pueden hacer empuñaduras o armas completas excelentes, como clavas o bastones, así como escudos. El aliso está asociado con el aire y se utiliza para armas arrojadizas, como los dardos o las jabalinas.

Los druidas de las regiones en las que no se encuentran estas plantas eligen otras para usos similares. Por ejemplo, un druida de una región desértica puede apreciar el árbol de la yuca o los cactus.

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