Hechicero

Rasgos de clase

Como hechicero, consigues los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d6 por nivel de hechicero

Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por nivel de hechicero después del nivel 1

Competencias

Armadura: Ninguna

Armas: ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Constitución, Carisma

Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Engañar, Intimidar, Perspicacia, Persuasión y Religión

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:

  • Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.

  • Una bolsa de componentes o (b) un pack de explorador.

  • Dos dagas.

El hechicero


Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Nivel Bonificador por
competencia
Puntos de sortilegio Rasgos Trucos Conjuros 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2

-

Lanzamiento de conjuros, Origen sortílego 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2

2

Fuente de magia 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2

3

Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2

4

Mejora de característica 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3

5

- 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3

6

Rasgo de origen sortílego 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3

7

- 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3

8

Mejora de característica 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4

9

- 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4

10

Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4

11

- 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4

12

Mejora de característica 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5

13

- 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5

14

Rasgo de origen sortílego 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5

15

- 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5

16

Mejora de característica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6

17

Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6

18

Rasgo de origen sortílego 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6

19

Mejora de característica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6

20

Restablecimiento sortílego 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Lanzamiento de conjuros

Un evento de tu pasado, o la vida de un padre o ancestro, dejó una marca indeleble en ti que te infundió magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros.

Trucos

En el nivel 1, conoces cuatro trucos que elijas de la lista de conjuros de hechicero. Aprendes más trucos de hechicero de tu elección en niveles superiores, como se indica en la columna «Trucos conocidos» en la tabla del hechicero.

Espacios de conjuro

La tabla del hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Manos ardientes y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 disponible y otro de nivel 2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de hechicero

La columna «Conjuros» de la tabla del hechicero muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 3 de esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o 2.

De manera adicional, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazar uno de tus conjuros de hechicero por otro de la lista de conjuros de hechicero, el cual también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de hechicero es Carisma, dado que el poder de tu magia surge de tu capacidad para proyectar tu voluntad. Usas Carisma cuando un conjuro se refiera a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de hechicero que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Foco para lanzar conjuros

Puedes utilizar un foco arcano como foco para lanzar tus conjuros de hechicero.

Origen sortílego

Elige un origen sortílego que describa la fuente de tu poder mágico innato, por ejemplo el linaje de dragón. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.

Fuente de magia

En el nivel 2, accedes a una profunda fuente de magia dentro de ti. Esta fuente se representa mediante puntos de sortilegio, los cuales te permiten crear varios efectos mágicos.

Puntos de sortilegio

Tienes 2 puntos de sortilegio y consigues más conforme vas subiendo de nivel, como se indica en la columna «Puntos de sortilegio» de la tabla del hechicero. En ningún caso puedes tener más puntos de sortilegio de los que se muestran en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los puntos de sortilegio gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Lanzamiento flexible

Puedes usar tus puntos de sortilegio para conseguir espacios de conjuro adicionales y puedes sacrificar espacios de conjuro para conseguir puntos de sortilegio adicionales. Conforme vayas subiendo de nivel, aprenderás nuevas formas de usar tus puntos de sortilegio.

Crear espacios de conjuro. En tu turno, como acción adicional, puedes transformar los puntos de sortilegio que no hayas gastado en un espacio de conjuro. La tabla de crear espacios de conjuro muestra el coste para cada nivel. No puedes crear espacios de conjuro de nivel superior a 5.

Creas espacios de conjuro

Nivel de espacio de conjuro Coste en puntos de sortilegio
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7

Convertir un espacio de conjuro en puntos de sortilegio. En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro y conseguir tantos puntos de sortilegio como el nivel del espacio.

Metamagia

En el nivel 3, consigues la capacidad de moldear tus conjuros para que se ajusten a tus necesidades. Consigues dos de las siguientes opciones de Metamagia de tu elección. Consigues otra más en el nivel 10 y en el nivel 17. Solo puedes usar la opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lances, a menos que se indique lo contrario.

Conjuro acelerado

Cuando lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puedes gastar 2 puntos de sortilegio para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional.

Conjuro cuidadoso

Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer tiradas de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza del conjuro. Para hacerlo, gasta 1 punto de sortilegio y elige tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en la tirada de salvación.

Conjuro duplicado

Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo y que no tiene alcance personal, puedes gastar tantos puntos de sortilegio como el nivel del conjuro para elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de sortilegio si el conjuro es un truco). El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo. Por ejemplo, no puedes elegir Proyectil mágico ni Rayo abrasador, pero sí Rayo de escharcha.

Conjuro elevado

Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de sortilegio para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.

Conjuro lejano

Cuando lanzas un conjuro con un alcance de 5 pies o más, puedes gastar 1 punto de sortilegio para duplicar el alcance.

Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de sortilegio para hacer que el alcance del conjuro sea 30 pies.

Conjuro potenciado

Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de sortilegio para volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno). Debes usar el nuevo resultado.

Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras lanzabas el conjuro.

Conjuro prolongado

Cuando lanzas un conjuro cuya duración es de un minuto o más, puedes gastar 1 punto de sortilegio para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.

Conjuro sutil

Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de sortilegio para poder lanzarlo sin componentes verbales ni somáticos.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Restablecimiento sortílego

En el nivel 20, cuando termines un descanso breve, recuperas 4 puntos de sortilegio que hayas gastado.

Orígenes sortílegos

Cada hechicero afirma que su magia innata tiene diferentes orígenes.

Linaje de dragón

Tu magia proviene de la mezcla entre la magia de los dragones y tu sangre o la de tus ancestros. La mayoría de las veces, los hechiceros con este origen son capaces de rastrear a sus ancestros hasta un poderoso hechicero de los tiempos antiguos que hizo un trato con un dragón o que incluso aseguraba que tenía un padre dragón. Algunos de estos linajes están bien establecidos en el mundo, pero la mayoría son oscuros. Cualquier hechicero podría ser el primero de un nuevo linaje como resultado de un pacto o de alguna otra circunstancia excepcional.

Ancestro dragón

En el nivel 1, eliges un tipo de dragón como tu ancestro. Los rasgos que ganes después usarán el tipo de daño asociado con cada dragón.

Ancestro dragón

Dragón Tipo de daño
Azul Relámpago
Blanco Frío
De bronce Relámpago
De cobre Ácido
De oro Fuego
De oropel Fuego
De plata Frío
Negro Ácido
Rojo Fuego
Verde Veneno

Puedes hablar, leer y escribir dragón. Además, cuando hagas una prueba de Carisma al interactuar con dragones, tu bonificador por competencia se duplica si se aplica a la prueba.

Fortaleza de dragón

Conforme la magia fluye por tu cuerpo, los rasgos físicos que heredaste de tus ancestros dragones emergen. En el nivel 1, tus puntos de golpe máximo aumentan en 1 y vuelven a aumentar en 1 cada vez que subas de nivel en esta clase.

Asimismo, algunas partes de tu piel están cubiertas por un brillo similar al de las escamas de un dragón. Cuando no lleves armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador por Destreza.

Afinidad elemental

A partir del nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige el tipo de daño asociado a tu ancestro dragón, puedes sumar tu modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro. Además, puedes gastar 1 punto de sortilegio para conseguir resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora.

Alas de dragón

En el nivel 14, consigues la capacidad de hacer que de tu espalda broten un par de alas, adquiriendo una velocidad de vuelo igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas como acción adicional durante tu turno. Duran hasta que las disipas como acción adicional durante tu turno.

No puedes sacar las alas mientras lleves armadura, a menos que la armadura esté creada para acomodarlas, y la ropa que no esté adaptada podría destruirse cuando se manifiesten.

Presencia de dragón

A partir del nivel 18, puedes canalizar la temerosa presencia de tu ancestro dragón para hacer que todos los que te rodeen queden hechizados o asustados. Como acción, puedes gastar 5 puntos de sortilegio para recurrir a este poder y crear un aura de temor o miedo (a tu elección) a una distancia de 60 pies. Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si estuvieras lanzando un conjuro), cada criatura hostil que empiece su turno en esta aura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar hechizado (si eliges temor) o asustado (si eliges miedo) hasta que el aura se disipe. Si tiene éxito, se vuelve inmune a tu aura durante 24 horas.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.