Paladín

Rasgos de clase

Como paladín, consigues los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín.

Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de paladín después del nivel 1

Competencias

Armadura: Todas las armaduras, escudos

Armas: Armas sencillas, armas marciales

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma

Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimidar, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:

  • Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.

  • Cinco jabalinas o (b) un arma de combate cuerpo a cuerpo sencilla.

  • Un pack de sacerdote o (b) un pack de explorador.

  • Cota de mallas y un símbolo sagrado.

El paladín

Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Nivel Bonificador por
competencia
Rasgos 1 2 3 4 5
1 +2 Sentido divino, Imposición de manos - - - - -
2 +2 Estilo de combate, Lanzamiento de hechizos, Castigo divino 2 - - - -
3 +2 Salud divina, Juramento sagrado 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Aura de protección 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de juramento sagrado 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de valor 4 3 2 - -
11 +4 Castigo divino mejorado 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque purificador 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Mejoras de aura 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 3 2
Sentido divino

Para tus sentidos, la presencia de un gran mal se percibe como un hedor nocivo, mientras que un bien poderoso es como música celestial. Como acción, puedes abrir tus sentidos para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes dónde se encuentra cualquier celestial, infernal o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente cubierto. Sabes de qué tipo es (celestial, infernal o no muerto), pero no su identidad (el vampiro conde Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio, también puedes detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido bendecido o desacralizado, como con el conjuro Sacralizar.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador por Carisma. Cuando termines un descanso prolongado, recuperas todos los usos que hayas gastado.

Imposición de manos

Tu toque sagrado puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se recupera cuando terminas un descanso prolongado. Con dicha reserva, puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5.

Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que esta recupere puntos de golpe hasta la cantidad máxima que quede en tu reserva.

De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar el veneno que le afecta. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un único uso de Imposición de manos gastando puntos de golpe independientes para cada uno.

Este rasgo no afecta ni a los no muertos ni a los constructos.

Estilo de combate

En el nivel 2, adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes elegir el mismo más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la opción de elegir.

Combate con armas grandes

Cuando sacas 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar los dados, pero debes usar el nuevo resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos manos» o «versátil» para que puedas obtener este beneficio.

Defensa

Mientras llevas armadura, consigues un bonificador de +1 a CA.

Duelista

Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, recibes un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con el arma.

Protección

Cuando una criatura que puedas ver ataca a un objetivo que no eres tú y que se encuentra a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.

Lanzamiento de conjuros

En el nivel 2, has aprendido a utilizar magia divina a través de la meditación y la oración para lanzar conjuros igual que lo hace un clérigo.

Preparar y lanzar conjuros

La tabla del paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados cuando termines un descanso prolongado.

Tú preparas la lista de conjuros que puedes lanzar: elige un número de conjuros de paladín igual a tu modificador por Carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia abajo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.

Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tendrás cuatro espacios de conjuro de nivel 1, y dos de nivel 2. Con Carisma 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar heridas, puedes lanzarlo usando espacios de nivel 1 o 2. Lanzar un conjuro no hace que se elimine de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados durante un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de paladín requiere pasar tiempo orando y meditando, al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno de los conjuros de tu lista.

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de paladín es Carisma, dado que tu poder proviene de la fuerza de tus convicciones. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de paladín que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Foco para lanzar conjuros

Puedes usar un símbolo sagrado como foco para lanzar tus conjuros de paladín.

Castigo divino

A partir del nivel 2, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo además del daño del arma. El daño adicional es 2d8 si el espacio de conjuro es de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro mayor de 1, hasta un máximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.

Salud divina

En el nivel 3, la magia divina que fluye dentro de ti te hace inmune a las enfermedades.

Juramento sagrado

Cuando llegas al nivel 3, tomas un juramento sagrado, por ejemplo el juramento de devoción (que se detalla al final de la descripción de esta clase), que te vincula como paladín para siempre. Hasta este momento has estado en una etapa preparatoria, consagrado a la senda, pero todavía no has tomado el juramento. El juramento sagrado te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Dichos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar divinidad.

Conjuros de juramento

Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Consigues acceso a estos conjuros en los niveles que se especifican en la descripción del juramento. Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan como conjuros que puedes preparar cada día.

Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.

Canalizar divinidad

Tu juramento te permite canalizar energía divina para activar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar divinidad que te ofrece tu juramento te explica cómo usarla.

Cuando uses Canalizar divinidad, tú eliges qué opción utilizas. Debes terminar un descanso prolongado o breve para volver a usar Canalizar divinidad.

Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de paladín.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Ataque adicional

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.

Aura de protección

A partir del nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a menos de 10 pies de ti debáis hacer una tirada de salvación, conseguís un bonificador a la tirada igual a tu modificador por Carisma (bonificador mínimo de +1). Tienes que estar consciente para conceder este bonificador.

En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Aura de valor

A partir del nivel 10, tú y las criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti no podéis ser asustadas mientras tú estés consciente.

En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Castigo divino mejorado

Cuando llegas al nivel 11, estás tan imbuido del poder de lo justo que todos tus impactos con armas cuerpo a cuerpo llevan poder divino. Cuando impactes a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura recibe 1d8 puntos de daño adicionales por daño radiante. Si utilizas Castigo divino en un ataque, suma este daño al daño adicional de Castigo divino.

Toque purificador

A partir del nivel 14, puedes usar tu acción para eliminar el efecto de un conjuro que haya sobre ti o sobre una criatura voluntaria a la que toques.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando termina un descanso prolongado.

Juramentos sagrados

Convertirse en un paladín implica tomar los votos que lo comprometen con una causa justa, una senda activa para luchar contra la maldad. El juramento final, que se toma cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo el entrenamiento del paladín. Algunos personajes no se consideran a sí mismos paladines hasta que alcanzan el nivel 3 y hacen este juramento. Para otros, la verdadera toma del juramento es un trámite, una etiqueta formal de lo que siempre ha sido verdad en su corazón.

Juramento de devoción

El juramento de devoción vincula a un paladín con las nobles ideas de justicia, virtud y orden. Algunos los llaman caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados. Estos paladines representan el ideal del caballero de brillante armadura que actúa por el honor en busca de la justicia y el bien mayor. Ellos mismos se consideran los mayores estándares de conducta y algunos, para bien o para mal, consideran al resto del mundo según los mismos estándares. Muchos de los que toman este juramento son devotos de los dioses de la ley y el bien y usan los dogmas de sus dioses como medida de su devoción. Los ángeles, los sirvientes perfectos del bien, son sus modelos, e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus escudos de armas.

Dogmas de devoción

Aunque las palabras y las restricciones exactas de cada juramento de devoción varían, los paladines de este juramento comparten los siguientes dogmas:

Honestidad. No mientas ni engañes. Deja que tu palabra sea tu promesa.

Valor. Nunca temas actuar, aunque es sabio ser cauto.

Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a los que lo amenazan. Muestra misericordia hacia tus enemigos, pero modérala con sabiduría.

Honor. Trata a los demás con justicia y deja que tus honorables hazañas sean un ejemplo para ellos. Haz todo el bien posible mientras causas el menor daño posible.

Deber. Responsabilízate de tus acciones, protege a aquellos que se han encomendado a tu cuidado y obedece a aquellos que están por encima de ti en autoridad.

Conjuros de juramento

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Conjuros del juramento de devoción

Nivel de paladín

Conjuros

3

Protección contra el mal y el bien, Santuario

5

Restablecimiento menor, Zona de verdad

9

Faro de esperanza, Disipar magia

13

Libertad de movimientos, Guardián de la fe

17

Comunión, Golpe de llamas

Canalizar divinidad

Cuando tomas este juramento en el nivel 3, consigues las siguientes opciones de Canalizar divinidad.

Arma sagrada. Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostengas usando Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque que hagas con esa arma (con un bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo.

Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

Expulsar muertos vivientes. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a los infernales y a los no muertos, usando tu Canalizar divinidad. Cada infernal o no muerto que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se convierte durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura convertida debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede esprintar o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de esquivar.

Aura de devoción

A partir del nivel 7, tú y las criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti no podéis quedar hechizados mientras estés consciente.

En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Pureza de espíritu

A partir del nivel 15, siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro Protección contra el mal y el bien.

Halo sagrado

En el nivel 20, como acción, puedes emitir un aura de luz solar. Durante 1 minuto, una luz brillante emana de ti en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies adicionales.

Cuando una criatura enemiga empiece su turno en la luz brillante, recibe 10 puntos de daño radiante. Además, durante ese periodo, tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices contra los conjuros de infernales o no muertos.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que acabes un descanso prolongado.

Romper tu juramento

Un paladín intenta mantener los estándares más altos de conducta, pero incluso el más virtuoso es débil. Algunas veces el camino correcto resulta ser demasiado exigente, a veces la situación exige elegir el menor de dos males y a veces el ardor de las emociones hace que el paladín transgreda su juramento.

Normalmente, un paladín que rompe su juramento busca la absolución de un clérigo que comparta su fe o de otro paladín de la misma orden. Puede pasar toda la noche en vigilia y orando como símbolo de penitencia, llevar a cabo un pequeño acto de sacrificio o algo similar. Después del ritual de confesión y del perdón, el paladín empieza de cero.

Si un paladín viola su juramento voluntariamente y no muestra ningún símbolo de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser más serias. A discreción del director de juego, un paladín penitente puede ser obligado a abandonar esta clase y adoptar otra.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.