Locura

En una campaña típica, los personajes no se vuelven locos por los horrores a los que se enfrentan y las carnicerías que provocan día tras día, pero algunas veces el estrés de ser un aventurero puede ser demasiado. Si tu campaña tiene una fuerte dosis de terror, puede que quieras usar la locura como una forma de reforzar esa temática y de enfatizar la sobrecogedora naturaleza de las amenazas a las que se enfrentan los aventureros.

Volverse loco

Existen varios efectos mágicos que pueden hacer enloquecer a una mente estable, como los de los conjuros Contactar con otro plano y Símbolo. Puedes sustituir los efectos que se indican en dichos conjuros con las siguientes reglas de locura. Las enfermedades, los venenos y los efectos planares, como el viento psíquico o los vientos aullantes de Pandemonium, también pueden provocar locura, y también algunos artefactos pueden romper la psique de un personaje que los usen o que estén sintonizados con ellos.

Resistir un efecto que provoca locura normalmente requiere superar una tirada de salvación de Sabiduría o Carisma.

Efectos de la locura

La locura puede ser a corto plazo, a largo plazo o indefinida. La mayoría de los efectos más o menos mundanos imponen locura a corto plazo, que dura solo unos minutos. Los efectos más horribles o los que son acumulativos pueden generar locura a largo plazo o indefinida.

Un personaje afectado por locura a corto plazo sufrirá un efecto de la tabla de locura a corto plazo durante 1d10 minutos.

Un personaje afectado por locura a largo plazo sufrirá un efecto de la tabla de locura a largo plazo durante 1d10×10 horas.

Un personaje afectado por locura indefinida adquiere una nueva desventaja de personaje de la tabla de locura indefinida que dura hasta que se cure.

Locura a corto plazo

d100 Efecto (dura 1d10 minutos)
01-20 El personaje se aísla en sí mismo y se queda paralizado. El efecto termina si el personaje recibe daño.
21-30 El personaje se queda incapacitado y se pasa todo el tiempo que dura el efecto gritando, riendo o llorando.
31-40 El personaje se queda asustado y debe usar su acción y su movimiento de cada turno para huir de la fuente de su miedo.
41-50 El personaje empieza a balbucear y es incapaz de hablar con normalidad o de lanzar conjuros.
51-60 El personaje debe usar su acción de cada turno para atacar a la criatura más cercana.
61-70 El personaje tiene alucinaciones vívidas y estas le dan desventaja en las pruebas de característica.
71-75 El personaje obedece cualquier orden que no sea evidentemente autodestructiva.
76-80 El personaje tiene la urgencia de comer algo extraño, como tierra, cieno o vísceras.
81-90 El personaje está aturdido.
91-100 El personaje cae inconsciente.

Locura a largo plazo

d100 Efecto (dura 1d10×10 horas)
01-20 El personaje se siente obligado a repetir una actividad concreta una y otra vez, como lavarse las manos, tocar algo, rezar o contar monedas.
11-20 El personaje tiene alucinaciones vívidas y estas le dan desventaja en las pruebas de característica.
21-30 El personaje sufre una paranoia extrema. Tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría y Carisma.
31-40 El personaje tiene aversión a algo (normalmente la fuente de su locura), como si estuviera bajo los efectos de antipatía del conjuro Antipatía/simpatía.
41-45 El personaje tiene una fuerte alucinación. Elige una poción. El personaje cree que está bajo sus efectos.
46-55 El personaje se encariña con un «amuleto de la buena suerte», como una persona o un objeto, y tiene desventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación mientras esté a más de 30 pies de su amuleto.
56-65 El personaje está cegado (25 %) o ensordecido (75 %).
66-75 El personaje tiene temblores o tics incontrolables que le dan desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación de Fuerza o Destreza.
76-85 El personaje sufre una amnesia parcial. Sabe quién es y conserva sus rasgos raciales y de clase, pero no reconoce a nadie ni recuerda nada de lo que pasó antes de enloquecer.
86-90 Cuando el personaje recibe daño, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 para no quedar afectado como si hubiera fallado contra el conjuro Confusión. El efecto dura 1 minuto.
91-95 El personaje pierde la capacidad de hablar.
96-100 El personaje cae inconsciente. Ni zarandearlo ni hacerle daño pueden despertarlo.

Locura indefinida

d100 Efecto (hasta que se cure)
01-15 «Beber alcohol me relaja».
16-25 «Me quedo todo lo que me encuentro».
26-30 «Intento parecerme más a alguien que conozco, adopto su forma de vestir, sus gestos y su nombre».
31-35 «Tengo que cambiar la verdad, exagerar o directamente mentir para serle interesante al resto de la gente».
36-45 «Conseguir mi objetivo es lo único que me interesa e ignoraré todo lo demás para perseguirlo».
46-50 «Me cuesta preocuparme por nada de lo que sucede a mi alrededor».
51-55 «No me gusta que la gente me juzgue todo el tiempo».
56-70 «Soy la persona más lista, sabia, fuerte, rápida y guapa que conozco».
71-80 «Estoy convencido de que un enemigo poderoso me está buscando y sus agentes están donde quiera que voy. Me están observando».
81-85 «Solo hay una persona en la que puedo confiar. Y solo yo puedo ver a este amigo especial».
86-95 «No puedo tomarme nada en serio. Cuanto más seria es la situación, más graciosa me parece».
96-100 «He descubierto que me gusta matar gente».
Curar la locura

Un conjuro de Calmar emociones puede sofocar los efectos de la locura. Si es una locura a corto o largo plazo, Restablecimiento menor puede curarla, y, dependiendo de lo que la provocó, quizás también Eliminar maldición y Disipar magia. En cambio, se requiere un conjuro de Restablecimiento mayor o magia más poderosa para curar la locura indefinida.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.