Trampas
Las trampas en el juego
Activar una trampa
Detectar y desactivar una trampa
Efectos de las trampas
Trampas complejas
Trampas de ejemplo
Aguja envenenada
Red que cae del techo
Dardos venenosos
Desplome de techo
Esfera de aniquilación
Esfera rodante
Estatua escupefuego
Fosos
Trampas
Las trampas se pueden encontrar casi en cualquier sitio. Un paso en falso en una tumba antigua puede activar una cadena de cuchillas capaces de atravesar armadura y hueso. Las aparentemente inofensivas parras que cuelgan de la entrada de una cueva pueden agarrar y estrangular a cualquiera que se abra paso entre ellas. Una red escondida entre los árboles puede caer sobre los viajeros que pasan por debajo de ella. En un juego de fantasía, los aventureros incautos pueden morir en una caída, ser quemados vivos o sucumbir ante una lluvia de dardos envenenados.
Una trampa puede ser de naturaleza mecánica o mágica. Las trampas mecánicas son fosos, trampas de flechas, desprendimientos de bloques, habitaciones inundadas, cuchillas rotatorias y cualquier cosa que dependa de un mecanismo para funcionar. Las trampas mágicas son trampas de dispositivo o trampas de conjuro: las primeras provocan efectos de conjuros cuando se activan y las segundas son conjuros que funcionan como trampas, como Glifo custodio y Símbolo.
Las trampas en el juego
Cuando los aventureros se encuentran con una trampa, necesitas saber cómo se activa y qué hace, así como la posibilidad que tienen los personajes de detectarla, desactivarla o evitarla.
Activar una trampa
La mayoría de las trampas se activan cuando una criatura va a algún lugar o toca algo que el creador de la trampa quería proteger. Lo habitual es pisar una placa de presión o una sección falsa de suelo, tirar de una cuerda, girar un pomo o tocar un objeto. Las trampas mágicas se activan cuando una criatura entra en un área o toca un objeto. Algunas trampas mágicas (como el conjuro Glifo custodio) tienen condiciones de activación más complicadas, como tener una contraseña que evita que la trampa se active.
Detectar y desactivar una trampa
Normalmente algunos elementos de una trampa son visibles si se observa con cuidado. Los personajes pueden darse cuenta de que hay una baldosa desnivelada que oculta una placa de presión, ver el resplandor de la cuerda de una trampa, divisar los pequeños agujeros en una pared de los que saldrán llamas o detectar cualquier otra cosa que indique la presencia de una trampa.
La descripción de cada trampa especifica las pruebas y las CD necesarias para detectarla, desactivarla o ambas. Un personaje que busque una trampa activamente puede realizar una prueba de Sabiduría (Percepción) enfrentada a la CD de la trampa o, como director de juego, puedes comparar la CD para detectar la trampa con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada personaje para determinar si alguien del grupo se da cuenta de que hay una trampa. Si los aventureros detectan una trampa antes de activarla, pueden desactivarla, ya sea de forma permanente o el tiempo suficiente para pasar por ahí. Puedes pedirle a un personaje una prueba de Inteligencia (Investigación) para deducir qué hay que hacer, seguida de una prueba de Destreza usando las herramientas del ladrón para llevar a cabo el sabotaje necesario.
Cualquier personaje puede hacer una prueba de Inteligencia (Arcanos) para detectar o desactivar una trampa mágica, además de otras pruebas que se indiquen en su descripción. Las CD son las mismas para todas. Además, con Disipar magia se puede desactivar la mayoría de trampas mágicas. La descripción de las trampas mágicas indica la CD de la prueba de característica a hacer cuando usas Disipar magia.
En la mayoría de los casos, la descripción de una trampa es lo suficientemente clara como para poder decidir si las acciones del personaje la detectan o la desactivan. Como pasa en muchas situaciones, no deberías permitir que una tirada de dados pese más que una jugada inteligente y una buena planificación. Usa el sentido común y recurre a la descripción de la trampa para ver qué ocurre. Ningún diseño de una trampa puede tener en cuenta todas las acciones posibles que los personajes pueden llevar a cabo. Si la acción de un personaje claramente revelaría la presencia de una trampa, deberías permitir que la descubriera sin hacer una prueba de característica. Por ejemplo, si un personaje levanta una alfombra que oculta una placa de presión, encuentra el dispositivo que activa la trampa y no es necesario que realice la prueba.
Desactivar las trampas puede ser algo más complicado. Tomemos un cofre del tesoro que es una trampa: si el cofre se abre sin tirar primero de las dos asas de sus laterales, un mecanismo interior dispara una lluvia de agujas envenenadas a quien se encuentre enfrente. Después de inspeccionar el cofre y hacer un par de pruebas, los personajes siguen sin estar seguros de si es una trampa, así que, en lugar de simplemente abrirlo, colocan un escudo enfrente y abren el cofre desde lejos con una vara de hierro. En este caso, la trampa se sigue activando, pero la lluvia de agujas cae sobre el escudo sin provocar daño.
A menudo las trampas se diseñan con mecanismos que permiten que se desactiven o eviten. Los monstruos inteligentes que colocan trampas en sus moradas y alrededor de ellas necesitan poder pasar sin dañarse a sí mismos. Tales trampas pueden tener una palanca escondida que deshabilita su activación o una puerta secreta que conduce a un pasaje que bordea la trampa.
Efectos de las trampas
Los efectos de las trampas pueden ser desde molestos hasta letales, y usar elementos como flechas, pinchos, cuchillas, veneno, gas tóxico, explosiones de fuego y fosos hondos. Las trampas más mortíferas combinan varios elementos para matar, herir, retener o alejar a cualquier criatura tan desafortunada como para activarla. La descripción de la trampa especifica lo que sucede cuando se activa.
El bonificador al ataque de una trampa, la CD de salvación para resistir sus efectos y el daño que inflige varían dependiendo de su gravedad. En la tabla de CD de salvación y bonificadores al ataque, y en la tabla de Gravedad del daño por nivel encontrarás sugerencias basadas en tres niveles de gravedad de la trampa.
Una trampa que pretende ser un contratiempo difícilmente matará o herirá de gravedad a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa peligrosa probablemente los hiera de gravedad (lo que potencialmente los mate). Una trampa mortal sin duda puede matarlos.
CD de salvación y bonificadores al ataque de las trampas
Peligro de la trampa |
CD de salvación | Bonificador al ataque |
Contratiempo |
10-11 | +3 a +5 |
Peligrosa |
12-15 | +6 a +8 |
Mortal |
16-20 | +9 a +12 |
Gravedad del daño por nivel
Nivel de personaje | Contratiempo | Peligrosa | Mortal |
1-4 | 1d10 | 2d10 | 4d10 |
5-10 | 2d10 | 4d10 | 10d10 |
11-16 | 4d10 | 10d10 | 18d10 |
17-20 | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
Trampas complejas
Las trampas complejas funcionan igual que las normales, excepto porque una vez activadas ejecutan una serie de acciones cada ronda. Una trampa compleja convierte el proceso de lidiar con una trampa en algo más parecido a un encuentro de combate.
Cuando una trampa compleja se activa, esta tira iniciativa (su descripción incluye un bonificador). En su turno, la trampa se vuelve a activar, lo que normalmente lleva una acción. Puede realizar ataques sucesivos contra los intrusos, crear un efecto que cambia con el tiempo o producir otro desafío dinámico. La trampa compleja se puede detectar y desactivar o evitar con los métodos habituales. Por ejemplo, una trampa que hace que una habitación se inunde poco a poco funciona mejor como una trampa compleja. En cada turno de la trampa, el nivel de agua aumenta hasta inundar completamente la habitación.
Trampas de ejemplo
Las trampas mágicas y mecánicas que se indican aquí por orden alfabético tienen un grado de peligrosidad variable.
Aguja envenenada
Trampa mecánica
Una aguja envenenada escondida en la cerradura de un cofre del tesoro o en cualquier otra cosa que una criatura podría abrir. Al abrir el cofre sin las herramientas adecuadas, la aguja sale con un resorte e inflige una dosis de veneno.
Cuando la trampa se activa, la aguja sobresale 3 pulgadas de la cerradura. Una criatura dentro del alcance recibe 1 punto de daño perforante y 11 (2d10) de daño por veneno, y debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no quedar envenenada durante 1 hora.
Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20 permite deducir la presencia de la trampa debido a alteraciones que se hayan hecho en la cerradura para acomodar la aguja. Superar una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón desactiva la trampa y quita la aguja de la cerradura. Fallar intentando abrir la cerradura activa la trampa.
Red que cae del techo
Trampa mecánica
Esta trampa usa una cuerda para liberar una red suspendida en el techo. La cuerda está a 3 pulgadas del suelo y conecta dos columnas o árboles. La red está disimulada entre telarañas o follaje. La CD para ver la cuerda y la red es 10. Superar una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón rompe la cuerda sin ningún riesgo. Si no se dispone de las herramientas de ladrón, se puede hacer esta prueba con desventaja usando cualquier arma o herramienta afilada. Si se falla, la trampa se activa.
Cuando la trampa se activa, la red se libera y cubre un área de 10 pies cuadrados. Quienes se encuentren en el área quedan atrapados bajo la red y apresados, y los que fallen una tirada de salvación de Fuerza CD 10 además se quedan tumbados. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD 10 y, si tiene éxito, liberarse o liberar a otra criatura dentro de su alcance. La red tiene CA 10 y 20 puntos de golpe. Infligir 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10) destruye una sección de 5 pies cuadrados y libera a la criatura que esté atrapada en ella.
Dardos venenosos
Trampa mecánica
Cuando una criatura pisa una placa de presión escondida, un resorte o unos tubos de presión astutamente incrustados en las paredes disparan dardos con veneno. En un área puede haber varias placas de presión, cada una equipada con su propio set de dardos.
Los diminutos agujeros de las paredes están oscurecidos por el polvo y las telarañas o astutamente escondidos entre los bajorrelieves, murales o frescos que decoran las paredes. La CD para verlos es 15. Al superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15, un personaje puede localizar una placa de presión debido a que la argamasa o la piedra que se usó para crearla presenta variaciones con el suelo que la rodea. Colocar una vara de hierro u otro objeto debajo de la placa de presión evita que la trampa se active. Rellenar los agujeros con tela o cera evita que los dardos se disparen.
Cuando se colocan más de 20 libras de peso sobre la placa de presión, la trampa se activa y se liberan cuatro dardos. Cada dardo hace una tirada de ataque a distancia con un bonificador de +8 contra un objetivo aleatorio a 10 pies o menos de la placa de presión (la visión es irrelevante para esta tirada de ataque). Si no hay objetivos en el área, los dardos no le dan a nada. Si un objetivo es golpeado, recibe 2 (1d4) puntos de daño perforante y debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15; si falla, recibe 11 (2d10) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
Desplome de techo
Trampa mecánica
Esta trampa usa una cuerda para derrumbar los soportes de una sección inestable del techo. La cuerda está a 3 pulgadas del suelo y conecta dos vigas de apoyo. La CD para ver la cuerda es 10. Superar una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón desactiva la cuerda sin ningún riesgo. Si no se dispone de las herramientas de ladrón, se puede hacer esta prueba con desventaja usando cualquier arma o herramienta afilada. Si se falla, la trampa se activa.
Cualquiera que inspeccione las vigas puede comprobar que no están aseguradas. Como acción, un personaje puede golpear una de ellas y activar la trampa.
El techo que hay encima de la cuerda está en mal estado, y cualquiera que lo vea se dará cuenta de que corre el riesgo de derrumbarse.
Cuando la trampa se activa, el techo inestable se viene abajo. Cualquier criatura que se encuentre en el área que hay debajo de la sección inestable debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15; si falla, recibe 22 (4d10) puntos de daño contundente y, si tiene éxito, la mitad. Después de que el techo se caiga, el suelo del área está lleno de escombros y se convierte en terreno difícil.
Esfera de aniquilación
Trampa mágica
Una oscuridad mágica e impenetrable inunda la irregular boca de una cara de piedra cavada en la pared. La boca tiene 2 pies de diámetro y es más o menos circular. Ningún sonido surge de ella, ninguna luz puede iluminar su interior y cualquier cosa que entre en ella se destruye inmediatamente. Superar una prueba de Inteligencia (Arcanos) revela que la boca contiene una esfera de aniquilación que no se puede controlar ni mover.
Algunas versiones de la trampa incluyen un encantamiento que se coloca en la cara de piedra para que determinadas criaturas sientan una urgencia incontenible de meterse en la boca. Este efecto es como el efecto de simpatía del conjuro Antipatía/simpatía. Lanzar Disipar magia con éxito (CD 18) elimina este encantamiento.
Esfera rodante
Trampa mecánica
Cuando 20 o más libras de presión se colocan sobre la placa de presión de esta trampa, una trampilla oculta en el techo se abre y libera una esfera de piedra sólida y de 10 pies de diámetro que rueda.
Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 permite ver la trampilla y la placa de presión. Buscar en el suelo y superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 revela variaciones en la argamasa y la piedra que delatan la presencia de la placa de presión. Hacer la misma prueba mientras se inspecciona el techo permite detectar la trampilla al ver variaciones en la mampostería. Colocar una barra de hierro u otro objeto debajo de la placa de presión evita que la trampa se active.
La activación de la esfera requiere que todas las criaturas presentes tiren iniciativa. La esfera tira iniciativa con un bonificador de +8. En su turno, se mueve 60 pies en línea recta. Puede moverse por el espacio de las otras criaturas, al que trata como terreno difícil. Cuando la esfera entra en el espacio de una criatura o una criatura entra en el suyo mientras rueda, la criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 para no recibir 55 puntos de daño contundente (10d10) y quedar tumbada.
La esfera se detiene cuando golpea una pared o una barrera similar. No puede girar esquinas, pero un constructor de dungeons inteligente puede haber incorporado curvas suaves en los pasadizos cercanos a la trampa que permiten que la esfera siga moviéndose.
Como acción, una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de la esfera puede intentar detenerla con una prueba de Fuerza CD 20. Si tiene éxito, la velocidad de la esfera se reduce en 15 pies. Si la velocidad de la esfera se reduce a 0, deja de moverse y de ser una amenaza.
Estatua escupefuego
Trampa mágica
Cuando un intruso pisa una placa de presión escondida, la trampa se activa y una estatua libera una llama. La estatua puede ser cualquier cosa, como un dragón o un mago lanzando un conjuro.
Ver la placa de presión y marcas de quemaduras en el suelo y en las paredes tiene una CD 15. Un conjuro u otro efecto que pueda sentir la presencia de magia, como Detectar magia, revela un aura de magia de evocación alrededor de la estatua.
Cuando se colocan más de 20 libras de peso sobre la placa de presión, la trampa se activa y la estatua libera un cono de fuego de 30 pies. Todas las criaturas que se encuentren en el fuego deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13; si fallan, reciben 22 (4d10) puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.
Colocar un barrote de hierro u otro objeto debajo de la placa de presión evita que la trampa se active. Lanzar Disipar magia con éxito (CD 13) sobre la estatua destruye la trampa.
Fosos
Trampa mecánica
A continuación encontrarás cuatro tipos de fosos básicos.
Foso simple. Esta trampa de foso es un hoyo cavado en el suelo, cubierto por una gran tela sujeta en los extremos y camuflada con tierra y deshechos.
La CD para ver el foso es 10. Cualquiera que camine sobre la tela cae al foso llevándose la tela tras de sí y recibe daño de acuerdo a la profundidad del foso (normalmente 10 pies, pero hay fosos más profundos).
Foso escondido. Este foso tiene una cobertura construida con el mismo material del suelo que lo rodea.
Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 permite notar la ausencia de pisadas sobre la sección del suelo que forma la cobertura del foso. Es necesario superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 para confirmar que la sección del suelo donde se encuentra la trampa es en realidad un foso cubierto.
Cuando una criatura camina sobre la cobertura, esta se abre como una trampilla y el intruso cae al foso. Normalmente tiene una profundidad de 10 o 20 pies, pero puede ser más profundo.
Una vez se detecta la trampa, se puede colocar una barra de hierro o un objeto similar entre la cobertura del foso y el suelo que la rodea de tal modo que evite que la cobertura se abra y que sea seguro cruzar. La cobertura también se puede mantener cerrada con magia, como con el conjuro Cerradura arcana.
Foso abierto. Esta trampa es idéntica al foso escondido, con una excepción clave: la trampilla que cubre el foso está abierta. Después de que la criatura caiga en el foso, se cierra y deja a su víctima atrapada dentro.
Es necesario superar una prueba de Fuerza CD 20 para abrir la cobertura haciendo palanca o rompiéndola. Un personaje que se encuentre en el foso puede intentar desactivar el mecanismo desde el interior con una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón, siempre y cuando pueda ver y alcanzar el mecanismo. En algunos casos, es un mecanismo (normalmente escondido detrás de una puerta secreta cercana) lo que abre el foso.
Foso con pinchos. Esta trampa es un foso simple, escondido o abierto, con pinchos de hierro o de madera en el fondo. Una criatura que caiga en el foso recibe 11 (2d10) puntos de daño perforante debido a los pinchos, además del daño por la caída. Las versiones aún más desagradables tienen veneno untado en los clavos. En esos casos, cualquiera que reciba daño perforante debido a los clavos también debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13; si falla, recibe 22 (4d10) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.