El entorno

Por su naturaleza, irse de aventuras implica adentrarse en lugares oscuros, peligrosos y llenos de misterios por explorar. Las reglas de esta sección cubren las principales formas en las que los aventureros interactúan con el entorno en tales lugares.

Caerse

Caer desde una gran altura es uno de los peligros más comunes a los que hace frente un aventurero. Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 puntos de daño contundente por cada 10 pies que caiga, hasta un máximo de 20d6. La criatura aterriza tumbada, a menos que evite recibir daño de la caída.

Ahogarse

Una criatura puede aguantar la respiración un número de minutos igual a 1 + su modificador por Constitución (mínimo 30 segundos). Cuando se queda sin aliento o se está asfixiando, puede sobrevivir durante tantas rondas como su modificador por Constitución (mínimo 1 ronda). Al principio de su siguiente turno, sus puntos de golpe caen a 0 y está moribunda. No puede recuperar sus puntos de golpe o ser estabilizada hasta que no pueda volver a respirar.

Por ejemplo, una criatura con Constitución 14 puede aguantar la respiración 3 minutos. Si empieza a ahogarse, tiene 2 rondas para coger aire antes de que sus puntos de golpe re reduzcan a 0.

Visión y luz

Las tareas fundamentales de un aventurero (percibir el peligro, encontrar objetos ocultos, golpear a un enemigo en combate y lanzar un conjuro, por nombrar algunos) se basan principalmente en la capacidad del personaje para ver. La oscuridad y otros efectos que oscurecen la visión pueden suponer un obstáculo importante.

Un área dada puede estar poco resguardada o muy resguardada. En una zona poco resguardada, como cuando hay una luz tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las criaturas tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la visión. Un área muy resguardada, como en la oscuridad, con niebla opaca o follaje denso, bloquea la visión completamente. Una criatura sufre el estado cegado (ver página XXX) cuando intenta ver algo en esa área.

La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea tres categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad. En la luz brillante, la mayoría de las criaturas ven con normalidad. Incluso los días en los que está nublado ofrecen luz brillante, al igual que las antorchas, las linternas, las hogueras y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico. La luz tenue, también denominada penumbra, crea un área poco resguardada que normalmente es la frontera entre una fuente de luz brillante, como una antorcha, y la oscuridad que la rodea. La suave luz del crepúsculo y del amanecer también cuenta como luz tenue. Una luna llena particularmente brillante podría sumir el área en la luz tenue. La oscuridad crea un área muy resguardada. Los personajes se enfrentan a la oscuridad durante la noche en el exterior (incluso las noches de luna), dentro de los confines de un dungeon oscuro o una cripta subterránea o en un área de oscuridad mágica.

Vista ciega

Una criatura con vista ciega puede percibir lo que la rodea dentro de un radio específico sin depender de la vista. Las criaturas sin ojos, como los limos, y las criaturas con ecolocalización o sentidos agudizados, como los murciélagos y los dragones verdaderos, tienen este sentido.

Visión en la oscuridad

Muchas criaturas en las ambientaciones de fantasía, especialmente las que viven en el subsuelo, tienen visión en la oscuridad. Dentro de un alcance específico, una criatura con visión en la oscuridad puede ver en la oscuridad como si hubiera luz tenue, así que las áreas de oscuridad solo están en penumbra en lo que respecta a esa criatura. Sin embargo, la criatura no puede distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

Vista verdadera

Una criatura con vista verdadera, dentro de un alcance específico, ve en la oscuridad normal y mágica, ve criaturas y objetos invisibles, detecta automáticamente ilusiones visuales y tiene éxito en las tiradas de salvación contra ellas, y percibe la forma original de un cambiaformas o de una criatura que se haya transformado mediante magia.

Además, la criatura puede ver en el Plano Etéreo.

Comida y bebida

Los personajes que ni comen ni beben sufren los efectos del agotamiento. El agotamiento causado por la falta de comida o agua no se puede eliminar hasta que el personaje coma o beba toda la cantidad requerida.

Comida

Un personaje necesita una libra de comida al día, pero puede subsistir con medias raciones y así hacer que la comida dure más. Comer media libra de comida en un día cuenta como medio día sin comida.

Un personaje puede aguantar sin comer tantos días como 3 + su modificador por Constitución (mínimo 1). Al final de cada día a partir de ese límite, el personaje sufre automáticamente un nivel de agotamiento. Un día comiendo normal vuelve la cuenta de los días sin comida a cero.

Agua

Un personaje necesita un galón de agua por día o dos galones por día si hace calor. Un personaje que solo bebe la mitad de esa cantidad de agua debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no sufrir un nivel de agotamiento al final del día. Un personaje con acceso a aún menos cantidad de agua sufre automáticamente un nivel de agotamiento al final del día. Si el personaje ya tiene al menos un nivel de agotamiento, recibe dos niveles en ambos casos.

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Juego Organizado de El Resurgir del Dragón

2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.