Movimiento

Nadar por un río embravecido, avanzar a hurtadillas por el pasillo de un dungeon, escalar por la pendiente de una montaña traicionera… Todos los tipos de movimientos tienen un papel clave en las aventuras de los juegos de fantasía.

El director de juego puede resumir el movimiento de los aventureros para no tener que calcular las distancias exactas o el tiempo de viaje: «Viajáis por un bosque y encontráis la entrada del dungeon hacia el final de la tarde del tercer día». Incluso en un dungeon, en especial en uno grande o en una cadena de cuevas, el director de juego puede resumir el movimiento entre encuentros: «Después de matar al guardián en la entrada de la antigua fortaleza enana, consultáis vuestro mapa y este os conduce durante millas por pasillos resonantes hasta un abismo que solo se puede cruzar por un estrecho puente de piedra».

Sin embargo, algunas veces es importante saber cuánto tiempo se tarda en ir de un lugar a otro, independientemente de que la respuesta sea días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo de viaje dependen de dos factores: la velocidad de las criaturas y el terreno por el que se están moviendo.

Velocidad

Todos los personajes y monstruos tienen una velocidad, que es la distancia en pies que pueden caminar en una ronda. Este número representa movimientos enérgicos pero breves en una situación arriesgada.

Las siguientes reglas determinan lo lejos que se puede mover un personaje o un monstruo en un minuto, una hora o un día.

Ritmo de viaje

Mientras viaja, un grupo de aventureros puede moverse a un ritmo normal, rápido o lento, como se muestra en la tabla de ritmo de viaje. Esta tabla establece lo lejos que se puede mover un grupo en un periodo de tiempo y si el ritmo tiene algún efecto. Un ritmo rápido hace que los personajes tengan menos percepción, mientras que un ritmo lento hace que sea posible escabullirse y buscar en un área con mucho cuidado.

Marcha forzada. En la tabla de ritmo de viaje se asume que los personajes viajan durante 8 horas al día. Pueden forzar ese límite, pero corren el riesgo de quedar agotados.

Por cada hora adicional de viaje por encima de las 8 horas, los personajes cubren la distancia que se muestra en la columna «Hora» para su ritmo. Al terminar la hora, cada personaje debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10 + 1 por cada hora a partir de la octava. Si falla, el personaje sufre un nivel de agotamiento.

Monturas y vehículos. Durante cortos periodos de tiempo (hasta una hora), muchos animales se mueven mucho más rápido que los humanoides. Un personaje puede cabalgar al galope durante una hora más o menos, cubriendo el doble de distancia que recorrería a un ritmo rápido. Si cambian de montura cada 8 o 10 millas, los personajes pueden cubrir distancias más largas a ese ritmo, pero es muy raro poder hacerlo excepto en áreas muy pobladas.

Los personajes que van en carretas, carruajes y otros vehículos terrestres van a un ritmo normal. Los personajes en embarcaciones están limitados a la velocidad de la embarcación y ni sufren las penalizaciones de ir a un ritmo rápido ni consiguen los beneficios de ir a un ritmo lento. Dependiendo de la embarcación y el tamaño de la tripulación, los barcos pueden viajar hasta 24 horas por día.

Algunas monturas, como los pegasos o los grifos, y vehículos especiales, como la alfombra voladora, te permiten viajar más rápido.

Ritmo de viaje

Ritmo

Distancia recorrida por…

Efecto

Minuto Hora Día
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas –5 a la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción).
Normal 300 pies 3 millas 24 millas -
Lento 200 pies 2 millas 18 millas Se puede usar Sigilo.
Terreno difícil

La velocidad de viaje que aparece en la tabla de ritmo de viaje se alcanza en terrenos relativamente simples: carreteras, llanuras abiertas o pasillos de dungeons despejados. Pero los aventureros suelen enfrentarse a densos bosques, profundos pantanos, ruinas llenas de escombros, montañas escarpadas y suelos cubiertos de hielo; todos ellos se consideran terreno difícil.

En un terreno difícil, te mueves a la mitad de velocidad (moverte 1 pie en un terreno difícil te cuesta una velocidad de 2 pies), así que solo puedes cubrir la mitad de la distancia normal en un minuto, una hora o un día.

Tipos especiales de movimiento

Moverse por dungeons peligrosos o áreas salvajes a menudo implica algo más que simplemente andar. Los aventureros pueden tener que escalar, nadar, gatear o saltar para llegar donde lo necesiten.

Escalar, nadar y gatear

Mientras se escala, se nada o se gatea, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil), a menos que una criatura tenga una velocidad escalando o nadando. A discreción del director de juego, escalar una superficie vertical resbaladiza o una con unos pocos asideros requiere una prueba de Fuerza (Atletismo). Del mismo modo, avanzar cualquier distancia en agua violenta puede requerir una prueba con éxito de Fuerza (Atletismo).

Saltar

Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar.

Salto largo. Cuando haces un salto largo, puedes cubrir tantos pies como tu puntuación de Fuerza si te mueves al menos 10 pies caminando inmediatamente antes del salto. Si empiezas el salto estando parado, solo cubres la mitad de esa distancia. En ambos casos, cada pie que avanzas en el salto te cuesta 1 pie de movimiento.

Esta regla se aplica siempre que la altura del salto no importe, como al cruzar un arroyo o un precipicio. A discreción del director de juego, debes tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10 para evitar un obstáculo bajo (no más alto que un cuarto de la distancia del salto), como un seto o un muro bajo. Si fallas, te chocas contra él.

Si aterrizas en terreno difícil, debes superar una prueba de Destreza (Acrobacias) para aterrizar de pie. Si fallas, aterrizas tumbado.

Salto de altura. Cuando haces un salto de altura, saltas en el aire un número de pies igual a 3 + tu modificador por Fuerza si te mueves al menos 10 pies caminando inmediatamente antes del salto. Si empiezas el salto estando parado, solo saltas la mitad de esa distancia. En ambos casos, cada pie que avanzas con el salto te cuesta 1 pie de movimiento. En algunas circunstancias, el director de juego puede permitirte hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) para intentar saltar más alto de lo que normalmente puedes.

Mientras saltas, puedes levantar los brazos hasta la mitad de tu altura y así alcanzar una distancia igual a la altura del salto más 1,5 veces tu altura.


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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.