Objetos mágicos

Los objetos mágicos se encuentran en los alijos de los monstruos vencidos o en criptas olvidadas hace mucho. Tales objetos conceden capacidades que raramente un personaje conseguiría de otro modo o complementan sus capacidades de una manera asombrosa.

Sintonización

Algunos objetos mágicos requieren que una criatura forme un vínculo con ellos antes de poder usar sus propiedades mágicas. Crear este vínculo se llama sintonización, y algunos objetos mágicos tienen un requisito para conseguirlo. Si el requisito es una clase, la criatura debe ser miembro de esa clase para sintonizarse con el objeto (si la clase lanza conjuros, un monstruo puede valer si tiene espacios de conjuro y usa la lista de conjuros de esa clase). Si el requisito es ser lanzador de conjuros, debe poder lanzar al menos un conjuro usando un rasgo o aspecto, no usando un objeto mágico o algo similar.

Sin sintonizarse con un objeto que requiere sintonización, una criatura solo obtiene sus beneficios no mágicos, a menos que su descripción indique lo contrario. Por ejemplo, un escudo mágico que requiere sintonizarse ofrece los beneficios de un escudo normal a una criatura que no esté sintonizada, pero no sus propiedades mágicas.

Sintonizarse con un objeto requiere dedicar un descanso breve a centrarse solamente en ese objeto mientras se está en contacto físico con él (no puede ser el mismo descanso que se dedica a aprender sus propiedades). Centrarse de este modo se puede traducir en practicar con el arma (si es un arma), meditar (si es un objeto maravilloso) o cualquier otra actividad adecuada. Si se interrumpe el descanso, el intento de sintonizarse falla. Si no, al final del descanso breve, la criatura ha aprendido a activar cualquier propiedad mágica del objeto, incluyendo palabras de mando.

Un objeto solo se puede sintonizar con una criatura a la vez, y la criatura no puede estar sintonizada con más de tres objetos mágicos al mismo tiempo. Cualquier intento de sintonizarse con un cuarto objeto falla; la criatura debe terminar su sintonización con otro objeto primero. Además, una criatura no puede sintonizarse con más de una copia de un objeto, por ejemplo, con más de un anillo de protección a la vez.

Una criatura deja de estar sintonizada con un objeto si deja de cumplir los requisitos para la sintonización, si el objeto ha estado a más de 100 pies de distancia durante al menos 24 horas, si la criatura muere o si otra criatura se sintoniza con el objeto. También se puede acabar con la sintonización voluntariamente dedicando otro descanso breve a centrarse en el objeto, a menos que el objeto esté maldito.

Llevar y empuñar objetos

Usar las propiedades de un objeto mágico puede exigir llevarlo puesto o empuñarlo. Un objeto mágico pensado para llevarlo puesto debe llevarse como está previsto: las botas van en los pies; los guantes, en las manos; los sombreros y los yelmos, en la cabeza; y los anillos, en los dedos. Una armadura mágica debe llevarse puesta; un escudo, ajustado al brazo; y una capa, abrochada alrededor de los hombros. Un arma se debe empuñar.

En la mayoría de los casos, un objeto mágico pensado para llevarlo puesto le valdrá a cualquier criatura independientemente de su tamaño o su constitución. Muchas prendas de ropa mágica permiten ajustarlas fácilmente o se ajustan mágicamente ellas solas al portador. Sin embargo, hay excepciones. Si la historia sugiere una buena razón para que un objeto solo le venga a criaturas de un tamaño o una forma determinados, puedes decidir que no se ajusta. Por ejemplo, una armadura hecha por drows puede valerle solo a los elfos. Los enanos pueden crear objetos solo para gente con la altura y la forma de un enano.

Cuando un no humanoide intenta llevar un objeto, usa tu criterio para decidir si el objeto funciona como debería. Un anillo que se coloca en un tentáculo puede funcionar, pero un yuan-ti con una cola similar a la de una serpiente en lugar de piernas no puede llevar botas.

Varios objetos del mismo tipo

Usa el sentido común para determinar si se puede llevar más de un tipo de objeto dado. Normalmente un personaje no puede llevar más que un par de zapatos, una par de guantes o guanteletes, un par de brazales, una armadura, un objeto que se ponga en la cabeza y una capa. Puedes hacer excepciones: un personaje puede llevar una diadema debajo de un yelmo, por ejemplo, o una capa encima de otra.

Pares de objetos

Los objetos que son pares (como botas, brazales, guanteletes y guantes) solo otorgan beneficios si se llevan los dos objetos del par. Por ejemplo, un personaje que lleve una bota de zancadas y brincos en un pie y una bota élfica en el otro pie no se beneficia de ninguna de ellas.

Activar un objeto

Para activar algunos objetos mágicos es necesario que el usuario haga algo especial, como sujetar el objeto y pronunciar una palabra de mando. La descripción de cada categoría de objeto o de cada objeto individual detalla cómo se activa. Ciertos objetos usan las siguientes reglas para activarse.

Si un objeto requiere una acción para activarse, dicha acción no es una función de la acción de usar un objeto, así que no se puede usar un rasgo, como Manos rápidas del pícaro, para activarlo.

Palabra de mando

Una palabra de mando es una palabra o una frase que se debe decir para que un objeto funcione. Un objeto mágico que requiere una palabra de mando no se puede activar donde no se pueden producir sonidos, como en el área del conjuro Silencio.

Consumibles

Algunos objetos se agotan al activarse: una poción o un elixir se beben, un ungüento se aplica sobre la piel, las letras se desvanecen de un pergamino al leerlo. Una vez se usan, los objeto consumibles pierden su magia.

Conjuros

Algunos objetos mágicos permiten que el usuario lance un conjuro. Este se lanza a su nivel más bajo, no gasta ningún espacio de conjuro y no requiere componentes, a menos que la descripción del objeto indique lo contrario. El conjuro tiene su tiempo de lanzamiento, alcance y duración habituales, y el usuario debe concentrarse si el conjuro requiere concentración. Algunos objetos, como las pociones, ignoran la parte de lanzar el conjuro y confieren sus efectos directamente, con su duración habitual. Otros son una excepción y cambian el tiempo de lanzamiento, la duración u otras partes del conjuro.

Algunos objetos mágicos, como ciertos bastones, pueden requerir que uses tu propia característica para lanzar conjuros cuando lances un conjuro con ellos. Si tienes más de una característica para lanzar conjuros, elige cuál usas con el objeto. Si no tienes una característica para lanzar conjuros (quizás eres un pícaro con el rasgo Usar objetos mágicos), tu modificador por característica para lanzar conjuros es +0 para el objeto y se aplica tu bonificador por competencia.

Cargas

Algunos objetos mágicos tienen cargas que se deben gastar para activar sus propiedades. El número de cargas que le quedan a un objeto se revela cuando se lanza un conjuro de Identificar, así como cuando una criatura se sintoniza con él. Además, cuando un objeto recupera cargas, la criatura sintonizada con él sabe cuántas cargas ha recuperado.


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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.