Objetos mágicos inteligentes

Algunos objetos mágicos poseen inteligencia y personalidad. Un objeto de este tipo puede estar poseído por el espíritu de su antiguo dueño o ser consciente de sí mismo gracias a la magia con la que se creó. En cualquier caso, el objeto se comporta como un personaje, con particularidades personales, ideales, vínculos y algunas veces debilidades. Un objeto inteligente puede ser un preciado aliado para su portador o una continua molestia.

La mayoría de los objetos inteligentes son armas. También hay otros tipos de objetos que pueden manifestar inteligencia, pero los objetos consumibles como las pociones o los pergaminos nunca son inteligentes.

Los objetos mágicos inteligentes funcionan como PNJ bajo el control del director de juego. Cualquier propiedad del objeto que se pueda activar está bajo el control del objeto, no de su portador. Normalmente, siempre y cuando el portador mantenga una buena relación con el objeto, podrá tener acceso a dichas propiedades. Si la relación es tensa, el objeto puede anular sus propiedades activadas o incluso volverlas contra el portador.

Crear objetos mágicos inteligentes

Cuando decidas crear un objeto mágico inteligente, lo harás del mismo modo que lo harías con un PNJ, con unas cuantas excepciones que se indican aquí.

Características

Un objeto mágico inteligente tiene puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, que puedes determinar por ti mismo o al azar. Para determinarlas al azar, tira 4d6 por cada una, luego elimina el resultado menor y suma el resto.

Comunicación

Los objetos inteligentes tienen alguna capacidad para comunicarse, ya sea compartiendo sus emociones, transmitiendo sus pensamientos telepáticamente o diciéndolos en voz alta. Puedes elegir cómo se comunica un objeto inteligente dado o tirar en la siguiente tabla.

1d100 Comunicación
01-60 El objeto se comunica transmitiendo una emoción a la criatura que lo lleva puesto o lo transporta.
61-90 El objeto puede hablar, leer y entender uno o más idiomas.
91-00 El objeto puede hablar, leer y entender uno o más idiomas. Además, puede comunicarse telepáticamente con cualquier personaje que lo lleve puesto o lo transporte.
Sentidos

Con la inteligencia viene la percepción. Los objetos inteligentes pueden percibir lo que les rodea hasta un alcance limitado. Puedes inventarte sus sentidos o tirar en la siguiente tabla.

1d4 Sentidos
1 Escuchar y visión normal hasta 30 pies.
2 Escuchar y visión normal hasta 60 pies.
3 Escuchar y visión normal hasta 120 pies.
4 Escuchar y visión en la oscuridad hasta 120 pies.
Alineamiento

Los objetos mágicos inteligentes tienen un alineamiento, que puede estar sugerido por su creador o su naturaleza. Si no, puedes elegirlo tú o tirar en la siguiente tabla.

D100 Alineamiento
01-15 Legal bueno
16-35 Neutral bueno
36-50 Caótico bueno
51-63 Legal neutral
64-73 Neutral
74-85 Caótico neutral
86-89 Legal maligno
90-96 Neutral maligno
97-00 Caótico maligno
Finalidad especial

Puedes darle a un objeto inteligente una finalidad para que la persiga, quizás por encima de todo lo demás. Siempre que se utilice el objeto en beneficio de esa finalidad especial, el objeto colabora. Desviarse de ese camino puede provocar un conflicto entre el objeto y el portador, e incluso provocar que el objeto evite que se usen sus propiedades. Puedes inventarte una finalidad especial o tirar en la siguiente tabla.

D10 Propósito
1 Alineado: El objeto aspira a derrotar o destruir a todos los que son de un alineamiento diametralmente opuesto (un objeto de este tipo no puede ser neutral).
2 Azote: El objeto aspira a derrotar o destruir criaturas de un tipo en particular, como infernales, cambiaformas, trolls o magos.
3 Protector: El objeto aspira a defender una raza o tipo de criatura en particular, como elfos o druidas.
4 Cruzado: El objeto aspira a derrotar, debilitar o destruir a los sirvientes de una deidad en particular.
5 Templario: El objeto aspira a defender a los sirvientes y los intereses de una deidad en particular.
6 Destructor: El objeto ansía la destrucción e incita a su usuario a que luche arbitrariamente.
7 Buscador de gloria: El objeto aspira a tener renombre como el mejor objeto mágico del mundo, estableciendo a su usuario como una figura famosa o notable.
8 Buscador de saber: El objeto ansía conocimiento o está decidido a resolver un misterio, aprender un secreto o descifrar una profecía encriptada.
9 Buscador de destino: El objeto está convencido de que su portador y él tienen un papel clave que tienen que desempeñar en futuros acontecimientos.
10 Buscador de creador: El objeto busca a su creador y quiere entender por qué fue creado.
Conflicto

Los objetos inteligentes tienen voluntad propia, moldeada según su personalidad y su alineamiento. Si su portador actúa de forma opuesta al alineamiento o a la finalidad del objeto, puede surgir el conflicto. Cuando tenga lugar un conflicto, el objeto hace una prueba de Carisma enfrentada a la prueba de Carisma del portador. Si el objeto gana el enfrentamiento, exige una o más de las siguientes opciones:

  • El objeto insiste en ser transportado o ir puesto todo el tiempo.

  • El objeto exige que su portador se deshaga de todo lo que encuentre repugnante.

  • El objeto exige que la finalidad del portador sea la del objeto, excluyendo el resto de sus objetivos.

  • El objeto exige ser entregado a otra persona.

Si el portador se niega a cumplir los deseos del objeto, este puede llevar a cabo algunas de las siguientes opciones o todas:

  • Hace que sea imposible que su portador se sintonice con él.

  • Anula una o más de sus propiedades activadas.

  • Intenta controlar a su portador.

Si un objeto inteligente intenta controlar a su portador, este debe realizar una tirada de salvación de Carisma, con una CD igual a 12 + el modificador de Carisma del objeto. Si falla, el portador queda hechizado por el objeto durante 1d12 horas. Mientras está hechizado, debe intentar seguir las órdenes del objeto. Si recibe daño, puede repetir la tirada de salvación y terminar con el efecto si tiene éxito. Independientemente de que el intento de controlar a su usuario falle o tenga éxito, el objeto no puede volver a usar este poder hasta el siguiente amanecer.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.