Acciones en combate
Ataque
Ayudar
Buscar
Esconderse
Esprintar
Esquivar
Lanzar un conjuro
Prepararse
Retirarse
Usar un objeto
Acciones en combate
Cuando haces una acción en tu turno, puedes elegir una de la enumeración siguiente, una que consigas gracias a tu clase o un rasgo especial o una que improvises. Muchos monstruos tienen opciones de ataque propias en sus bloques de estadísticas.
Cuando describes una acción que no se detalla en ningún lugar de las reglas, el director de juego decide si esa acción es posible y qué tipo de tirada necesitas hacer para determinar si tienes éxito o no.
Ataque
La acción más común que se realiza en combate es el ataque, ya estés blandiendo una espada, disparando una flecha con un arco o dando puñetazos. Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. En la sección «Realizar un ataque» encontrarás las reglas para ello. Algunos rasgos, como el Ataque adicional del guerrero, permiten hacer más de un ataque con esta acción.
Ayudar
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que realice una tarea. Con esta acción, la criatura a la que ayudas tiene ventaja en la siguiente prueba de característica que haga para realizar la tarea con la que la estás ayudando, siempre y cuando haga la prueba antes de que empiece tu siguiente turno.
Por otro lado, puedes ayudar a una criatura amistosa a atacar a una criatura que se encuentre a menos de 5 pies de ti, haciendo una finta, distrayendo al objetivo o participando de otro modo para que el ataque de tu aliado sea más efectivo. Si tu aliado ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, la tirada de ataque tiene ventaja.
Buscar
Cuando realizas la acción Buscar, dedicas tu atención a encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, el director de juego puede pedirte que hagas una tirada de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación).
Esconderse
Cuando realizas la acción Esconderse, haces una prueba de Destreza (Sigilo) en un intento por esconderte, de acuerdo a las reglas correspondientes. Si tienes éxito, consigues ciertos beneficios, como se describe en la sección «Objetivos y atacantes ocultos».
Esprintar
Cuando realizas una acción de Esprintar, consigues tanto movimiento adicional como tu velocidad después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si esprintas.
Cualquier aumento o descenso de tu velocidad cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies se reduce a 15, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies en tu turno si esprintas.
Esquivar
Cuando realizas una acción de Esquivar, te centras completamente en evitar ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque que hagan contra ti tiene desventaja si puedes ver al atacante, y cualquier tirada de salvación de Destreza que realices tiene ventaja. Pierdes este beneficio si te quedas incapacitado o si tu velocidad se reduce a 0.
Lanzar un conjuro
Los lanzadores de conjuros como los magos o los clérigos, así como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden usarlos para conseguir mejores efectos en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que puede ser una acción, una reacción, minutos o incluso horas. Lo normal es que sea una acción, así que el lanzador puede usar su acción de combate para lanzarlo.
Prepararse
Algunas veces quieres anticiparte a un enemigo o esperar a que se dé una circunstancia en particular para actuar. Para hacerlo, puedes realizar la acción de Prepararse, que te permite actuar usando tu reacción antes de que empiece tu siguiente turno.
Primero decide qué circunstancia predecible desencadena tu reacción. Luego, elige la acción que vas a realizar o la distancia que te vas a mover en respuesta a ello. Algunos ejemplos son: «Si el sectario camina sobre la trampilla, moveré la palanca que la abre» y «Si el trasgo se me acerca, me muevo».
Cuando el desencadenante tenga lugar, puedes realizar tu reacción inmediatamente o ignorarlo. Recuerda que solo puedes realizar una reacción por ronda.
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas con normalidad, pero guardas su energía y la liberas con tu reacción cuanto tiene lugar el desencadenante. Para poder preparar un conjuro, este debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción, y contener su magia requiere concentración. Si te desconcentras, el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás concentrando en el conjuro Telaraña y preparas el conjuro Proyectil mágico, tu Telaraña se termina, y, si recibes daño antes de liberar Proyectil mágico con tu reacción, perderás la concentración.
Retirarse
Si realizas la acción de Retirarse, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Usar un objeto
Normalmente interactúas con los objetos mientras estás haciendo otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando usar un objeto requiere una acción, realizas la acción Usar un objeto. También la debes realizar cuando quieras interactuar con más de un objeto durante tu turno.