Orden de combate

Un combate es un enfrentamiento entre dos bandos, un frenesí de choques de armas, fintas, bloqueos, juegos de piernas y lanzamientos de conjuros. El juego organiza el caos del combate en un ciclo de rondas y turnos. Una ronda representa unos seis segundos en el mundo de juego. Durante una ronda, cada participante tiene un turno. El orden de turnos se determina al principio del combate, cuando todo el mundo tira iniciativa. Una vez que todos han actuado en la ronda, y si ningún bando ha derrotado al otro, la lucha continúa en la siguiente ronda.


Combate paso a paso

  1. Determinar si alguien está desprevenido. El director de juego determina si alguno de los implicados en el combate está sorprendido.

  2. Establecer posiciones. El director de juego decide dónde se encuentran cada personaje y cada monstruo. Según el orden de marcha de los aventureros o dónde han dicho que se encuentran en la habitación o el lugar que sea, el director de juego determina dónde se encuentran los adversarios (a qué distancia y en qué dirección).

  3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el combate tiran iniciativa para determinar el orden de turnos.

  4. Actuar en el turno. Cada participante en el combate actúa en su turno en orden de iniciativa.

  5. Empezar la siguiente ronda. Cuando todos los combatientes han actuado en su turno, la ronda termina. Repite el paso 4 hasta que acabe el combate.

Sorpresa

Un grupo de aventureros se cuelan en el campamento de unos bandidos y aparecen entre los árboles para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el pasadizo de un dungeon sin que los aventureros se den cuenta hasta que se traga a uno de ellos. En estas situaciones, un bando de la batalla ha sorprendido al otro.

El director de juego determina si alguno de los bandos puede ser sorprendido. Si ninguno intenta ser sigiloso, ambos son conscientes automáticamente de la presencia del otro. En caso contrario, el director de juego compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de los que estén ocultos con las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) del bando opuesto. Cualquier personaje o monstruo que no se percate de una amenaza es sorprendido al inicio del encuentro.

Si eres sorprendido, no puedes moverte ni realizar ninguna acción durante tu primer turno de combate. Un miembro del grupo puede ser sorprendido incluso si otros no lo son.

Iniciativa

La iniciativa determina el orden de turnos durante un combate. Cuando empieza el combate, todos los participantes hacen una prueba de Destreza para determinar su orden de iniciativa. El director de juego hace una tirada por cada grupo de criaturas idénticas, que actuarán al mismo tiempo.

El director de juego ordena a los combatientes, empezando por el que ha obtenido el mayor resultado en la prueba de Destreza hasta el que ha obtenido el menor. Este es el orden en el que deben actuar durante cada ronda y recibe el nombre de «orden de iniciativa». El orden de iniciativa es el mismo de una ronda a otra.

Si hay un empate, el director de juego decide en qué orden actúan las criaturas que controla él, y los jugadores deciden el orden de sus personajes que hayan empatado. El director de juego decide el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje jugador. De manera opcional, los jugadores y el director de juego pueden tirar 1d20 por cada personaje empatado para determinar el orden, siendo el primero el que saque el mayor resultado.

Tu turno

Durante tu turno, puedes moverte una distancia hasta tu velocidad y realizar una acción. Tú decides qué haces primero. Tu velocidad, que a veces recibe el nombre de velocidad caminando, está apuntada en tu hoja de personaje.

Las acciones más comunes que puedes realizar están descritas en la sección «Acciones en combate». Muchos rasgos de clase y otras características ofrecen opciones adicionales para las acciones.

La sección «Movimiento y posición» indica las reglas para moverse.

Puedes abstenerte de moverte, de realizar una acción o de hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué hacer durante tu turno, considera realizar la acción Retirarse o Prepararse, como se indica en «Acciones en combate».

Acciones adicionales

Varios rasgos de clase, conjuros y otras características te permiten realizar acciones adicionales durante tu turno. El rasgo Acción astuta, por ejemplo, le permite a un pícaro realizar acciones adicionales. Solo puedes realizar una acción adicional cuando una capacidad, conjuro u otro rasgo especial del juego te digan que puedes hacerlo.

Solo puedes realizar una acción adicional en tu turno, así que debes elegir qué acción adicional usas cuando tengas más de una disponible.

Puedes elegir cuándo haces la acción adicional durante tu turno, a menos que se especifique cuándo tienes que hacerla, y cualquier cosa que te impida realizar acciones también te impide realizar una acción adicional.

Otra actividad durante tu turno

En tu turno puedes realizar otros ademanes que no suponen una acción ni moverse, como comunicarte mediante afirmaciones cortas y gestos. También puedes interactuar con un objeto o con el entorno, ya sea mientras te mueves o mientras realizas tu acción. Por ejemplo, podrías abrir una puerta mientras te acercas a un enemigo o desenvainar tu arma como parte de la misma acción que utilices para atacar. Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas emplear tu acción. Usar algunos objetos mágicos o especiales requiere una acción, como se indica en sus descripciones.

El director de juego puede solicitar que uses una acción para cualquiera de estas actividades cuando sea necesario poner un cuidado especial o cuando presenten un obstáculo inusual. Por ejemplo, tiene sentido usar una acción para abrir una puerta atrancada o para accionar la palanca que baja un puente levadizo.

Reacciones

Algunas capacidades, conjuros o situaciones te permiten realizar una acción especial llamada «reacción». Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de algún tipo, la cual puede suceder durante tu turno o durante el de otro. El ataque de oportunidad es el tipo de reacción más común.

Cuando realizas una reacción, no puedes volver a hacer otra hasta tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede continuar su turno justo después de la reacción.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.