Equipo de aventuras

Esta sección describe objetos que tienen reglas especiales o que requieren una explicación más amplia.

Abrojos. Como acción, puedes vaciar una bolsa de abrojos para cubrir un área cuadrada de 5 pies de lado. Cualquier criatura que entre en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15 para poder seguir avanzando durante su turno y evitar recibir 1 punto de daño perforante. Recibir este daño reduce la velocidad caminando de la criatura en 10 pies hasta que recupere al menos 1 punto de golpe. Si la criatura se mueve por el área a la mitad de su velocidad, no tiene que hacer la tirada de salvación.

Aceite. El aceite normalmente viene en un frasco de barro que contiene 1 pinta. Como acción, puedes vaciar el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a menos de 5 pies de ti o lanzársela a una que esté a una distancia de hasta a 20 pies de ti, rompiendo el frasco con el impacto. Haz una tirada de ataque a distancia contra la criatura u objeto objetivo considerando el aceite un arma improvisada. Si impacta al objetivo, este queda cubierto de aceite. Si recibe daño por fuego antes de que el aceite se seque (1 minuto), recibe 5 puntos de daño por fuego adicionales debido al aceite ardiendo. También puedes verter el frasco de aceite en el suelo para cubrir un área cuadrada de 5 pies de lado, siempre y cuando la superficie sea lisa. Si se le prende fuego, el aceite arde durante 2 rondas e inflige 5 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que entre en el área o acabe su turno en ella. Una criatura solo puede recibir este daño una vez por turno.

Ácido. Como acción, puedes verter el contenido de este vial sobre una criatura que se encuentre a menos de 5 pies de ti o tirarlo a una distancia de hasta 20 pies, haciendo que se rompa con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto objetivo considerando el ácido un arma improvisada. Si impacta al objetivo, este recibe 2d6 puntos de daño por ácido.

Agua bendita. Como acción, puedes arrojar el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a menos de 5 pies de ti o arrojárselo a una que esté a una distancia de hasta 20, haciendo que se rompa con el impacto. En ambos casos, haz una tirada de ataque a distancia contra la criatura objetivo considerando el agua bendita un arma improvisada. Si el objetivo es un infernal o un no muerto, recibe 2d6 puntos de daño radiante. Un clérigo o un paladín puede bendecir agua mediante un ritual especial. El ritual dura 1 hora, usa 25 po de polvo de plata y requiere que el lanzador gaste un espacio de conjuro de nivel 1.

Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.

Antitoxina. Una criatura que se beba este vial de líquido consigue ventaja en las tiradas de salvación contra venenos durante 1 hora. No otorga ningún beneficio ni a los no muertos ni a los constructos.

Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora, proporcionando luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida y aciertas, esta inflige 1 punto de daño por fuego.

Aparejo de pesca. Este kit incluye una caña de madera, sedal, boyas de corcho, anzuelos de acero, plomos, señuelos y red fina.

Aparejo de poleas. Es un conjunto de poleas conectadas por un cable y con un gancho para colgar objetos. Te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.

Ariete portátil. Puedes usar un ariete portátil para romper puertas. Cuando lo hagas, consigues un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a usar el ariete y darte así ventaja en esta prueba.

Balanza de mercader. La balanza incluye una báscula pequeña, platos y un juego adecuado de pesas de hasta 2 libras. Con ella puedes medir el peso exacto de objetos pequeños, como metales preciosos en bruto o productos comerciales, para determinar su valor.

Bolas de metal. Como acción, puedes esparcir estas diminutas bolas de metal sobre un área cuadrada lisa de 10 pies de lado. Una criatura que se mueva por el área cubierta debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 10 para no caer tumbado. Si la criatura se mueve por esta área a la mitad de su velocidad, no tiene que hacer la tirada de salvación.

Bolsa. Una bolsa de tela o cuero que puede contener hasta 20 proyectiles de honda o 50 agujas de cerbatana, entre otras cosas. Una bolsa con compartimentos para guardar componentes de conjuros recibe el nombre de «bolsa de componentes» (ver a continuación).

Bolsa de componentes. Una bolsa de componentes es una bolsa pequeña de cuero cerrada con una cuerda. Tiene compartimentos para guardar todos los componentes y objetos especiales que necesitas para lanzar tus conjuros, excepto los componentes que tienen un precio específico, que se indican en la descripción del conjuro.

Cadena. Una cadena tiene 10 puntos de golpe. Puede romperse si se supera una prueba de Fuerza CD 20.

Catalejo. Los objetos que se miran a través de un catalejo doblan su tamaño.

Cerradura. La cerradura incluye una llave. Una criatura que tenga competencia con herramientas de ladrón puede abrir esta cerradura con una prueba de Destreza CD 15 sin necesidad de usar la llave. El director de juego puede decidir que haya cerraduras mejores y más caras.

Cuerda. La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, tiene 2 puntos de golpe y puede romperse con una prueba de Fuerza CD 17.

Esposas. Estas esposas de metal pueden esposar a una criatura Pequeña o Mediana. Escapar de las esposas requiere tener éxito en una prueba de Destreza CD 20 y romperlas requiere tener éxito en una prueba de Fuerza CD 20. Cada par de esposas viene con una llave. Una criatura competente con las herramientas de ladrón puede abrir la cerradura superando una prueba de Destreza CD 15 sin necesidad de usar la llave. Las esposas tienen 15 puntos de golpe.

Estuche para mapas o pergaminos. Este estuche cilíndrico de cuero puede contener hasta tres hojas de papel enrolladas o cinco rollos de pergamino.

Estuche para virotes de ballesta. Este estuche de madera puede contener hasta 20 virotes de ballesta.

Fiambrera. Esta caja de hojalata contiene una copa y un juego de cubiertos. Está dividida en dos partes: una se puede usar como una sartén y lo otra como un cuenco poco profundo.

Foco arcano. Un foco arcano es un objeto especial (un orbe, un cristal, un cetro, un bastón construido de una forma especial, un trozo de madera que se parece a una varita o un objeto similar) diseñado para canalizar el poder de los conjuros arcanos. Un hechicero, brujo o mago puede usar un objeto de este tipo como foco para lanzar conjuros.

Foco druídico. Un foco druídico puede ser un ramito de muérdago o acebo, una varita mágica o un cetro hecho de tejo o de otra madera especial, un bastón arrancado de un árbol vivo o un objeto totémico con plumas, pelo, huesos o dientes de animales sagrados. Un druida puede usar un objeto de este tipo como foco para lanzar conjuros.

Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo arde cuando está expuesto al aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta una distancia de 20 pies, haciendo que se rompa en el impacto. Haz una tirada de ataque a distancia contra la criatura u objeto considerando el fuego de alquimista un arma improvisada. Cuando impacte al objetivo, este recibe 1d4 puntos de daño por fuego al principio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de Destreza CD 10 y extinguir las llamas. Si tiene éxito, el daño desaparece.

Kit de escalada. Un kit de escalador incluye pitones, puntas de botas, guantes y un arnés. Como acción, puedes usar el kit de escalada para sujetarte a ti mismo; cuando lo hagas, no puedes caer a más de 25 pies del punto en el que te sujetaste y no puedes escalar a más de 25 pies de ese mismo punto sin desengancharte.

Kit de sanador. Este kit es una bolsa de cuero que contiene vendas, ungüentos y tablillas. El kit tiene diez usos. Como acción, puedes gastar uno de los usos para estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).

Lámpara. Una lámpara emite luz brillante en un radio de 15 pies y luz tenue en otros 30 pies adicionales. Una vez se enciende, arde durante 6 horas por frasco de aceite (1 pinta).

Lata de yesca. Este pequeño recipiente contiene pedernal, un eslabón y yesca (normalmente tela seca empapada en aceite) que se usa para encender un fuego. Usarla para encender una antorcha (o cualquier cosa con grandes cantidades de carburante) lleva una acción. Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.

Lente de aumento. Esta lente permite mirar de cerca objetos pequeños. También sirve como sustituto del pedernal y el eslabón para encender un fuego: hace falta una luz tan brillante como la del sol, yesca para quemar y unos 5 minutos para que prenda. Una lente de aumento otorga ventaja en cualquier prueba de característica que se haga para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o que tenga muchos detalles.

Libro. Un libro puede contener poesía, registros históricos, información sobre un determinado campo de conocimiento, diagramas y notas de artilugios gnomos o cualquier cosa que se pueda representar usando letras o ilustraciones. Un libro de conjuros es un libro con conjuros (ver a continuación).

Libro de conjuros. Un libro de conjuros, esencial para cualquier mago, es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas de vitela en las que anotar conjuros.

Linterna con capuchón. Una linterna con capuchón emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en 60 pies adicionales. Una vez se enciende, arde durante 6 horas por frasco de aceite (1 pinta). Como acción, puedes bajar el capuchón para reducir la luz a tenue en un radio de 5 pies.

Linterna de ojo de buey. Una linterna de ojo de buey emite luz brillante en un cono de 60 pies y luz tenue en 60 pies adicionales. Una vez se enciende, arde durante 6 horas por frasco de aceite (1 pinta).

Palanca. Usar una palanca te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se puede hacer palanca.

Poción de curación. Un personaje que beba el fluido rojo mágico que contiene este vial recupera 2d4+2 puntos de golpe. Beber o administrar la poción lleva una acción.

Raciones. Las raciones consisten en comida desecada apta para los viajes largos. Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos.

Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es una representación de un dios o panteón. Puede ser una caja diminuta que contiene un fragmento de una reliquia, un amuleto con el símbolo de una deidad o ese mismo símbolo cuidadosamente grabado o taraceado en un escudo. En la sección «Panteones», encontrarás una lista de los símbolos que se suelen asociar con muchos dioses del multiverso. Un clérigo o un paladín pueden usar un símbolo sagrado como foco para lanzar conjuros. El lanzador debe sostenerlo en la mano o llevarlo a la vista, como en un escudo.

Tienda de campaña. Una tienda de campaña es un refugio de lona sencillo y portátil en el que pueden dormir hasta dos personas.

Trampa de cazador. Cuando usas una acción para ponerlo, este cepo forma un anillo de acero dentado que se cierra de golpe cuando una criatura pisa la placa de presión que se encuentra en el centro. El cepo está sujetado mediante una pesada cadena a un objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el suelo. Una criatura que pise la placa debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 para evitar recibir 1d4 puntos de daño perforante y poder seguir moviéndose. Si falla, su movimiento estará limitado por la longitud de la cadena (normalmente 3 pies) hasta que se libere de la trampa. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD 13; si tiene éxito, se libera a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance. Cada prueba fallada inflige 1 punto de daño perforante a la criatura atrapada.

Vela. Durante 1 hora, una vela emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue en 5 pies adicionales.

Veneno básico. Puedes usar este vial de veneno para cubrir un arma cortante o perforante, o hasta tres piezas de munición. Aplicar el veneno lleva una acción. Una criatura a la que impacte un arma o munición envenenada debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10 para evitar recibir 1d4 puntos de daño por veneno. Una vez aplicado, el veneno conserva su efectividad durante 1 minuto antes de secarse.

Equipo de aventuras

Objeto

Coste Peso

Ábaco

2 po 2 lb

Abrojos (bolsa de 20)

1 po 2 lb

Aceite (frasco)

1 pp 1 lb

Ácido (vial)

25 po 1 lb

Agua bendita (frasco)

25 po 1 lb

Aljaba

1 po 1 lb

Anillo de sello

5 po -

Antitoxina (vial)

50 po -

Antorcha

1 pc -

Aparejo de pesca

1 po 4 lb

Aparejo de poleas

1 po 5 lb

Ariete portátil

4 po 35 lb

Balanza de mercader

5 po 3 lb

Barril

2 po 70 lb

Bolas de metal (bolsa de 1000)

1 po 2 lb

Bolsa

5 pp 1 lb

Bolsa de componentes

25 po 2 lb

Botella de cristal

2 po 2 lb

Cadena (10 pies)

5 po 10 lb

Campana

1 po -

Catalejo

1000 po 1 lb

Cerradura

10 po 1 lb

Cesto

4 pp 2 lb

Cofre

5 po 25 lb

Cubo

5 pc 2 lb

Cuerda de cáñamo (50 pies)

1 po 10 lb

Cuerda de seda (50 pies)

10 po 5 lb

Escalera (10 pies)

1 pp 25 lb

Espejo de acero

5 po 1/2 lb

Esposas

2 po 6 lb

Estuche para mapas o pergaminos

1 po 1 lb

Estuche para virotes de ballesta

1 po 1 lb

Fiambrera

2 pp 1 lb

Foco arcano

Bastón

5 po 4 lb

Cetro

10 po 2 lb

Cristal

10 po 1 lb

Orbe

20 po 3 lb

Varita

10 po 1 lb

Foco druídico

Bastón de madera

5 po 4 lb

Ramo de muérdago

1 po -

Tótem

1 po -

Varita de tejo

10 po 1 lb

Frasco o jarra de metal

2 pc 1 lb

Fuego de alquimista (frasco)

50 po 1 lb

Garfio de escalada

2 po 4 lb

Jabón

2 pc -

Jarro o jarra

2 pc 4 lb

Kit de escalada

25 po 12 lb

Kit de sanador

2 po 3 lb

Lacre

5 pp -

Lámpara

5 pp 1 lb

Lata de yesca

5 pp 1 lb

Lente de aumento

100 po -

Libro

25 po 5 lb

Libro de conjuros

50 po 3 lb

Linterna con capuchón

5 po 2 lb

Linterna de ojo de buey

10 po 2 lb

Manta

5 pp 3 lb

Martillo

1 po 3 lb

Mazo

2 po 10 lb

Mochila

2 po 5 lb

Munición

Agujas de cerbatanas (50)

1 po 1 lb

Balas para honda (20)

4 pc 1 1/2 lb

Flechas (20)

1 po 1 lb

Virotes de ballesta (20)

1 po 1 1/2 lb

Odre

2 pp 5 lb (lleno)

Olla de hierro

2 pc 10 lb

Pala

2 po 5 lb

Palanca

2 po 5 lb

Papel (una hoja)

2 pp -

Perfume (vial)

5 po -

Pergamino (una hoja)

1 pp -

Pértiga (10 pies)

5 pc 7 lb

Pico de minero

2 po 10 lb

Piedra de afilar

1 pc 1 lb

Piquetas de hierro (10)

1 po 5 lb

Pitón

5 pc 1/4 lb

Pluma de escritura

2 pc -

Poción de curación

50 po 1/2 lb

Raciones (1 día)

5 pp 2 lb

Reloj de arena

25 po 1 lb

Ropa común

5 pp 3 lb

Ropa de disfraz

5 po 4 lb

Ropa de viajero

2 po 4 lb

Ropa fina

5 po 6 lb

Saco

1 pc 1/2 lb

Saco de dormir

1 po 7 lb

Silbato de señales

5 pc -

Símbolo sagrado

Amuleto

5 po 1 lb

Emblema

5 po -

Relicario

5 po 2 lb

Tienda de campaña para dos personas

2 po Lb

Tinta (botella de 1 onza)

10 po -

Tiza (1 trozo)

1 pc -

Trampa de cazador

5 po 25 lb

Túnica

1 po 4 lb

Vela

1 pc -

Veneno básico (vial)

100 po -

Vial

1 po -

Capacidad de los recipientes

Recipiente Capacidad
Barril 40 galones de líquido, 4 pies cúbico de sólido
Bolsa 1/5 pie cúbico / 6 libras de equipo
Botella 1 1/2 pintas de líquido
Cesta 2 pies cúbicos / 40 libras de equipo
Cofre 12 pies cúbicos / 300 libras de equipo
Cubo 3 galones de líquido, 1/2 pie cúbico de sólido
Frasco o jarra de metal 1 pinta de líquido
Jarro o jarra 1 galón de líquido
Mochila* 1 pie cúbico / 30 libras de equipo
Odre 4 pintas de líquido
Olla de hierro 1 galón líquido
Saco 1 pie cúbico / 30 libras de equipo
Vial 4 onzas de líquido

* En el exterior de la mochila le puedes atar objetos, como un saco de dormir o una cuerda enrollada.


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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.