Cambiar de forma
Nivel 9, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una diadema de jade de al menos 1500 po de valor, la cual te debes colocar en la cabeza antes de lanzar el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Asumes la forma de otra criatura mientras dura el conjuro. Puede ser cualquier criatura con un valor de desafío igual a tu nivel o inferior. La criatura no puede ser un constructo ni un no muerto, y debes haber visto ese tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un prototipo normal de esa criatura, sin niveles de clase y sin el rasgo Lanzamiento de conjuros.
Las estadísticas de la criatura elegida remplazan a las tuyas, salvo tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También mantienes todas tus habilidades y competencias de tiradas de salvación, además de obtener las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y el bonificador que indica sus estadísticas es mayor que el tuyo, usa el bonificador de la criatura en su lugar. No puedes realizar acciones legendarias o de guarida de la nueva forma.
Asumes los puntos de golpe y los dados de golpe de la nueva forma. Cuando vuelves a tu forma original, vuelves al número de puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Si vuelves a tu forma como resultado de que tus puntos de golpe se reduzcan a 0, cualquier exceso de daño se aplica a tu forma original. Siempre y cuando ese exceso no reduzca los puntos de golpe de tu forma original a 0, no te quedas inconsciente.
Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra fuente y puedes usarlos siempre y cuando tu nueva forma sea físicamente capaz de hacerlo. No puedes usar tus sentidos especiales (por ejemplo, visión en la oscuridad) a menos que tu nueva forma también los tenga. Solo puedes hablar si la criatura también puede hacerlo.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, si se funde con la nueva forma o si esta lo lleva puesto, en cuyo caso el equipo funciona con normalidad. El director de juego determina si la nueva forma puede llevarlo de acuerdo a la forma y el tamaño de la criatura, puesto que el equipo no cambia para ajustarse a la nueva forma. El equipo que no puedas llevar en la nueva forma debe caer al suelo o fundirse con la nueva forma. El equipo que se funde no tiene efecto en este estado.
Mientras dura el conjuro, puedes usar tu acción para asumir una forma diferente con las mismas restricciones y reglas, con una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que la actual, tus puntos de golpe permanecen en el valor actual.