Lanzar maldición
Nivel 3, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura y esa criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar maldita mientras dure el conjuro. Cuando lances este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
Elige una puntuación de característica. Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación que haga con esa característica.
Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti.
Mientras esté maldito, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos. Si falla, no hace nada durante su acción.
Mientras esté maldito, tus ataques y conjuros le infligen 1d8 puntos de daño necrótico.
El conjuro Eliminar maldición termina con este efecto. A discreción del director de juego, puedes elegir otro efecto para la maldición, pero no debería ser más poderoso que los que se describen arriba. El director de juego tiene la última palabra en tales efectos de maldiciones.
En niveles superiores. Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración es concentración hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la duración es 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la duración es 24 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro dura hasta que se disipa. Usar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior te concede una duración que no requiere concentración.