Teleportar
Nivel 7, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Este conjuro te transporta instantáneamente a un destino que selecciones a ti y a otras 8 criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver dentro del alcance, o a un único objeto que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es un objeto, debe caber en un cubo de 10 pies y no puede llevarlo ninguna criatura involuntaria.
Debes conocer el destino, que debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el destino determina si llegas a él con éxito. El director de juego debe tirar 1d100 y consultar la tabla.
Familiaridad | Percance | Área similar | Lejos del objetivo | En el objetivo |
Círculo permanente |
- | - | - | 01-100 |
Objeto asociado |
- | - | - | 01-100 |
Muy familiar |
01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100 |
Visto alguna vez |
01-33 | 34-43 | 44-53 | 54-100 |
Visto una vez |
01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Por descripción |
01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Destino falso |
01-50 | 51-100 | - | - |
Familiaridad. «Círculo permanente» significa un círculo de teletransporte permanente cuya secuencia de símbolos conoces. «Objeto asociado» significa que posees un objeto que cogiste del destino deseado en los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago, sábanas de una suite real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche.
«Muy familiar» es un lugar que has visto muy a menudo, un lugar que has estudiado cuidadosamente o un lugar que puedes ver cuando lanzas el conjuro. «Visto alguna vez» es algún lugar que has visto más de una vez, pero con el que no estás muy familiarizado. «Visto una vez» es un lugar que has visto una vez, posiblemente usando magia. «Por descripción» es un lugar cuya localización y apariencia conoces a través de la descripción de otra persona o quizás de un mapa.
«Destino falso» es un lugar que no existe. Quizás intentaste escudriñar el sanctasanctórum de un enemigo, pero lo que viste era una ilusión, o estás intentando teleportarte a un lugar familiar que ya no existe.
En el objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto) aparecéis donde querías.
Lejos del objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto) aparecéis a una distancia aleatoria del destino en una dirección aleatoria. La distancia hasta el objetivo es 1d10×1d10 % de la distancia que ibas a viajar. Por ejemplo, si intentaste viajar 120 millas, aterrizaste lejos del objetivo y sacaste 5 y 3 en los dos d10, entonces estarás un 15 % alejado del objetivo (a 18 millas). El director de juego determina la dirección hacia la que te encuentras al azar tirando 1d8 y designando 1 como norte, 2 noreste, 3 este y así sucesivamente a lo largo de los puntos cardinales. Si te estás teleportando a una ciudad costera y acabas a 18 millas en el mar, puedes tener problemas.
Área similar. Tu grupo y tú (o el objeto) llegáis a un área que es visualmente o temáticamente similar al área objetivo. Si eliges el laboratorio de tu casa, por ejemplo, puedes acabar en el laboratorio de otro mago o en una tienda de suministros alquímicos que tiene muchas de las herramientas e instrumentos que tú en tu laboratorio. Normalmente apareces en el lugar parecido más cercano, pero, dado que el conjuro no tiene límite de alcance, puedes aparecer prácticamente en cualquier lugar del plano.
Percance. La magia impredecible del conjuro se convierte en un viaje difícil. Cada criatura teleportada (o el objeto objetivo) recibe 3d10 puntos de daño por fuerza y el director de juego vuelve a tirar en la tabla para ver dónde llegáis (este resultado puede salir múltiples veces, lo cual hace que se reciba daño cada vez).