Lanzar un conjuro

Cuando un personaje lanza un conjuro, se utilizan las mismas reglas, independientemente de la clase del personaje o de los efectos del conjuro. La descripción de cada conjuro empieza con un bloque de información que incluye el nombre del conjuro, el nivel, la escuela de magia, el tiempo de lanzamiento, el alcance, los componentes y la duración. El resto de la entrada del conjuro describe sus efectos.

Tiempo de lanzamiento

La mayoría de los conjuros requieren una única acción para lanzarse, pero algunos requieren una acción adicional, una reacción o mucho más tiempo.

Acción adicional

Un conjuro que se lance con una acción adicional es especialmente rápido. Para lanzarlo, debes usar una acción adicional en tu turno, siempre y cuando aún no hayas realizado una durante dicho turno. No puedes lanzar más conjuros durante el mismo turno, a menos que se trate de un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea una acción.

Reacciones

Algunos conjuros se pueden lanzar como reacciones. Estos conjuros duran un segundo y pueden lanzarse en respuesta a algún evento. Si un conjuro se puede lanzar como reacción, su descripción indica exactamente cuándo puedes hacerlo.

Tiempos de lanzamiento más largos

Ciertos conjuros (incluyendo los conjuros que se lanzan como rituales) necesitan más tiempo para ser lanzados: minutos o incluso horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento superior a una única acción o reacción, debes gastar tu acción en cada turno que estés lanzando el conjuro y mantener la concentración. Si te desconcentras, el conjuro falla, pero no pierdes el espacio de conjuro. Si quieres lanzar el conjuro otra vez, debes empezar de nuevo.

Alcance

El objetivo del conjuro debe estar dentro de su alcance. El objetivo de Misil mágico es una criatura; el de Bola de fuego es el lugar en el que surge la bola.

El alcance de los conjuros se suele expresar en pies. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo una criatura que puedas tocar (tú incluido). Otros, como Escudo, solo te afectan a ti. Estos conjuros tienen un alcance «personal». Los conjuros que crean conos o líneas de efecto que surgen de ti también tienen un alcance personal, lo cual indica que el origen del efecto del conjuro debes ser tú.

Una vez se lanza el conjuro, sus efectos no se limitan solo a su alcance, a menos que la descripción diga lo contrario.

Componentes

Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que se deben reunir para lanzarlo. La descripción indica si los componentes son verbales (V), somáticos (S) o materiales (M). Sin todos los componentes, el conjuro no se puede lanzar.

Verbales (V)

La mayoría de los conjuros requieren pronunciar palabras místicas. Las palabras por sí mismas no son la fuente de poder del conjuro, sino que más bien lo que activa los hilos de la magia es la particular combinación de sonidos, con un tono y una resonancia específicos. Un personaje que está amordazado o en un área de silencio, como la que crea el conjuro Silencio, no puede lanzar un conjuro con un componente verbal.

Somáticos (S)

Para lanzar un conjuro puede ser necesario gesticular de manera enérgica o combinar un intrincado conjunto de gestos. Si un conjuro requiere un componente somático, el lanzador debe tener al menos una mano libre para realizar los gestos.

Materiales (M)

Algunos conjuros requieren objetos particulares, los cuales se especifican entre paréntesis en la entrada de componentes. Se puede usar una bolsa de componentes o un foco para lanzar conjuros (ver «Equipo») en lugar de los componentes, pero, si se indica un coste específico del componente, se debe obtener para poder lanzar el conjuro.

Si se indica que un conjuro consume un componente material, se debe disponer de este componente cada vez que se lance el conjuro.

Se debe tener una mano libre para acceder a los componentes materiales del conjuro (o para sostener un foco), que puede ser la misma mano que para el componente somático.

Duración

La duración de un conjuro es el tiempo durante el que el efecto del conjuro persiste. La duración se puede expresar en rondas, minutos, horas o incluso años. En algunos conjuros se especifica que su efecto dura hasta que el conjuro se disipa o se destruye.

Instantáneo

Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro hiere, cura, crea o altera a una criatura u objeto de una forma que no se puede disipar, dado que su magia solo existe durante un instante.

Concentración

Algunos conjuros requieren mantener la concentración para que su magia siga activa. Si te desconcentras, el conjuro termina. Si un conjuro requiere mantener la concentración, se indica en la entrada de duración y especifica cuánto tiempo puedes concentrarte en él. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento (no se requiere ninguna acción).

La actividad normal, como moverse y atacar, no rompe la concentración, pero los siguientes factores sí:

  • Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pierdes la concentración en un conjuro si lanzas otro que requiera concentración. No puedes concentrarte en dos conjuros a la vez.

  • Recibir daño. Si recibes daño mientras estás concentrado en un conjuro, debes hacer una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración. La CD es 10 o la mitad del daño que recibes, lo que sea mayor. Si recibes daño de varias fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón, haces una tirada de salvación para cada una.

  • Quedar incapacitado o morir. Pierdes la concentración en un conjuro si quedas incapacitado o si mueres.

El director de juego también puede decidir que ciertos fenómenos ambientales, como que una ola rompa contra tu barco en medio de una tormenta, requieren que hagas una tirada de salvación de Constitución CD 10 para seguir concentrado en un conjuro.

Objetivos

Un conjuro típico requiere elegir el o los objetivos que se verán afectados por la magia del conjuro. La descripción indica si el objetivo pueden ser criaturas, objetos o un punto de origen de un área de efecto (explicado a continuación).

A menos que un conjuro tenga un efecto perceptible, la criatura puede no saber que ha sido el objetivo de un conjuro. Unos relámpagos centelleantes es un efecto obvio, pero uno más sutil, como leer el pensamiento, normalmente pasará desapercibido, a menos que el conjuro diga lo contrario.

Camino hacia el objetivo despejado

Para elegir un objetivo, el camino hacia él debe estar despejado, así que no puede estar detrás de una cobertura total. Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes ver o hay un obstáculo entre medias, como una pared, el punto de origen pasa a estar en la parte más cercana a ti de dicha obstrucción.

Elegirte como objetivo a ti mismo

Si el objetivo de un conjuro puede ser una criatura de tu elección, puedes elegirte a ti mismo, a menos que la criatura deba ser hostil o que se indique específicamente que no puedes ser tú. Si estás en el área de efecto de un conjuro que lanzas, también puedes elegirte a ti mismo como objetivo.

Áreas de efecto

Los conjuros como Manos ardientes y Cono de frío cubren un área, lo que les permite afectar a varias criaturas a la vez. La descripción del conjuro especifica su área de efecto, que normalmente tiene una de estas cinco formas: cono, cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto tiene un punto de origen, el lugar del cual surge la energía del conjuro. Las reglas para cada forma especifican cómo se coloca el punto de origen. Normalmente el punto de origen es un punto en el espacio, pero algunos conjuros tienen un área cuyo origen es una criatura o un objeto.

El efecto del conjuro se expande en línea recta desde el punto de origen. Si en algún punto del área de efecto alguna de estas líneas rectas está bloqueada, la zona siguiente no forma parte del área de efecto. Para bloquear una de estas líneas imaginarias, un obstáculo debe ofrecer cobertura total.

Cilindro

El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo con un radio determinado que se indica en la descripción del conjuro. El círculo debe estar en el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La energía que hay en el cilindro se expande en línea recta desde el punto de origen hasta la circunferencia, formando la base del cilindro, y el efecto del conjuro sube desde la base inferior o baja desde la superior hasta un alcance igual a la altura del cilindro.

El punto de origen del cilindro se incluye en el área de efecto.

Cono

Un cono se extiende en la dirección que elijas desde su punto de origen. La anchura del cono en un punto dado, así como su longitud, es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. El área de efecto de un cono especifica su longitud máxima.

El punto de origen del cono no se incluye en el área de efecto a menos que decidas lo contrario.

Cubo

Seleccionas el punto de origen de un cubo, que puede estar en cualquier lugar de cualquier cara del cubo. El tamaño del cubo se expresa con la longitud de cada lado.

El punto de origen del cubo no se incluye en el área de efecto a menos que decidas lo contrario.

Esfera

Seleccionas el punto de origen de una esfera y esta se extiende hacia afuera a partir de él. El tamaño de la esfera se expresa como un radio en pies que se extiende desde dicho punto.

El punto de origen de la esfera se incluye en el área de efecto.

Línea

Una línea recta se extiende desde su punto de origen hasta su longitud y cubre un área definida por su anchura.

El punto de origen de la línea no se incluye en el área de efecto a menos que decidas lo contrario.

Tiradas de salvación

Muchos conjuros especifican que el objetivo puede hacer una tirada de salvación para evitar algunos de los efectos. El conjuro indica la característica que debe usar el objetivo para la salvación y qué sucede si tiene éxito o si falla.

La CD para resistir uno de tus conjuros es 8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros + tu bonificador por competencia + cualquier otro modificador especial.

Tiradas de ataque

Algunos conjuros requieren que el lanzador haga una tirada de ataque para determinar si el efecto del conjuro alcanza al objetivo. Tu bonificador para un ataque de conjuro es igual a tu modificador por característica para lanzar conjuros + tu modificador por competencia.

La mayoría de los conjuros que requieren tiradas de ataque implican ataques a distancia. Recuerda que tienes desventaja en las tiradas de ataque a distancia si estás a 5 pies o menos de una criatura hostil que pueda verte y que no esté incapacitada.

Combinar efectos mágicos

Los efectos de varios conjuros se acumulan si coinciden en el tiempo, pero no si es el mismo conjuro lanzado muchas veces. En ese caso, se aplica el efecto más potente (por ejemplo, el bonificador más alto). Por ejemplo, si dos clérigos lanzan Bendecir sobre el mismo objetivo, ese personaje solo consigue el beneficio del conjuro una vez; no puede tirar dos dados adicionales.


Escuelas de magia

Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho categorías llamadas «escuelas de magia». Los académicos, en particular los magos, aplican estas categorías a todos los conjuros, pues creen que toda la magia funciona en esencia del mismo modo, independientemente de que derive de un estudio riguroso o esté suministrada por una deidad.

Las escuelas de la magia ayudan a describir los conjuros. No tienen reglas propias, pero algunas reglas hacen referencia a las escuelas.

Abjuración. Los conjuros de abjuración son de naturaleza protectora, aunque algunos tienen usos agresivos. Crean barreras mágicas, anulan los efectos dañinos, dañan a los que los cruzan o destierran a criaturas a otros planos de existencia.

Adivinación. Los conjuros de adivinación revelan información, ya sea secretos hace mucho olvidados, destellos del futuro, la ubicación de cosas escondidas, la realidad detrás de una ilusión o visiones de gente o lugares distantes.

Conjuración. Los conjuros de conjuración implican mover objetos y criaturas de una localización a otra. Algunos atraen criaturas u objetos hacia donde está el lanzador, mientras que otros permiten que lanzador los teleporte a otra localización. Algunos pueden crear objetos o efectos de la nada.

Encantamiento. Los conjuros de encantamiento afectan a la mente, influenciando o controlando el comportamiento de los demás. Estos conjuros pueden hacer que un enemigo vea al lanzador como un aliado, obligar a una criatura a que realice una acción o incluso controlarla como una marioneta.

Evocación. Los conjuros de evocación manipulan la energía mágica para producir un efecto deseado. Algunos convocan estallidos de fuego o rayos, otros canalizan energía positiva para curar heridas.

Ilusión. Los conjuros de ilusión engañan a los sentidos o a la mente. Pueden hacer que la gente vea cosas que no están ahí, que no vea cosas que sí están ahí, que crea oír algo o que recuerde cosas que nunca han sucedido. Algunas ilusiones crean imágenes ilusorias que todo el mundo puede ver, pero la mayoría crean una imagen directamente en la mente de una criatura.

Nigromancia. Los conjuros de nigromancia manipulan la energía de la vida y la muerte. Estos conjuros conceden una reserva adicional de fuerza vital, drenan la energía vital de otra criatura, crean no muertos o incluso resucitan a los difuntos.

Crear no muertos mediante conjuros de nigromancia como Reanimar a los muertos no es un acto bueno y solo los lanzadores malignos suelen usarlos.

Transmutación. Los conjuros de transmutación cambian las propiedades de una criatura, objeto o entorno. Pueden convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, reforzar a un aliado, hacer que un objeto se mueva por orden del lanzador o aumentar las capacidades curativas innatas de una criatura para que se cure más rápido de las heridas.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.