Baraja de múltiples cosas

Objeto maravilloso, legendario

Esta baraja, que normalmente se encuentra en una caja o en un saquito, contiene varias cartas hechas en marfil o vitela. La mayoría (75 %) de estas barajas solo tienen 13 cartas, pero el resto tienen 22.

Antes de sacar una carta, debes decir en voz alta cuántas cartas pretendes sacar y luego cogerlas al azar (puedes usar una baraja de cartas inglesa o del tarot alterada). Las cartas que saques de más no tienen efecto. Por otro lado, en cuanto saques una carta del mazo, su magia surte efecto. No debe pasar más de 1 hora desde que sacas una carta hasta que sacas otra. Si no consigues sacar el número elegido, las cartas restantes surgen de la baraja ellas solas y surten efecto todas a la vez.

Cuando se ha sacado una carta, esta se desvanece. A menos que la carta sea el Loco o el Joker, la carta reaparece en el mazo, lo que hace posible que una misma carta se saque dos veces.

Carta de juego Carta
As de diamantes Visir
Rey de diamantes Sol
Reina de diamantes Luna
Sota de diamantes Estrella
Dos de diamantes Cometa*
As de corazones Los Hados*
Rey de corazones Trono
Reina de corazones Llave
Sota de corazones Caballero
Dos de corazones Gema*
As de tréboles Garras*
Rey de tréboles El Vacío
Reina de tréboles Llamas
Sota de tréboles Calavera
Dos de tréboles Idiota*
As de picas Mazmorra*
Rey de picas Ruina
Reina de picas Euríale
Sota de picas Ladrón
Dos de picas Balanza*
Joker (con marca registrada) Loco*
Joker (sin marca registrada) Bufón

* Solo se encuentran en los mazos de 32 cartas.

Balanza. Tu mente sufre una violenta alteración, lo que hace que tu alineamiento cambie. Los legales se vuelven caóticos, los buenos se vuelven malignos y viceversa. Si eres neutral auténtico o no tienes alineamiento, esta carta no tiene efecto sobre ti.

Bufón. Consigues 10 000 PX o puedes sacar dos cartas adicionales aparte de las que has dicho que ibas a sacar.

Caballero. Consigues el servicio de un guerrero de nivel 4 que aparece en un espacio que elijas a 30 pies o menos de ti. El guerrero es de tu misma raza y te sirve con lealtad hasta la muerte, pues cree que el destino lo ha llevado hasta ti. Tú controlas a este personaje.

Calavera. Convocas un avatar de muerte: un esqueleto humanoide fantasmal vestido con una harapienta túnica negra y que lleva una guadaña espectral. Aparece en un espacio que elija el director de juego a 10 pies o menos de ti y te ataca, advirtiéndoles a los demás que debes ganar la batalla tú solo. El avatar lucha hasta que mueres o hasta que sus puntos de golpe se reducen a 0, momento en que desaparece. Si alguien intenta ayudarte, este convoca su propio avatar de muerte. Una criatura que muera a manos de un avatar de muerte no puede volver a la vida.

Avatar de muerte

No muerto Mediano, neutral maligno

Clase de Armadura: 20

Puntos de golpe: La mitad del máximo de puntos de golpe de quien lo convoca

Velocidad: 60 pies, 60 pies volando (planear)

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)

Inmunidades al daño: Necrótico, veneno

Inmunidades a estados: Hechizado, asustado, paralizado, petrificado, envenenado, inconsciente

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Vista verdadera 60 pies, Percepción pasiva 13

Idiomas: Todos los idiomas que conozca quien lo convoque

Desafío: - (0 PX)

Movimiento incorpóreo. El avatar puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

Inmunidad a la conversión. El avatar es inmune a los rasgos que convierten a los no muertos.

Acciones

Segar con la guadaña. El avatar extiende su guadaña hacia una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de él y le inflige 7 (1d8+3) puntos de daño cortante más 4 (1d8) puntos de daño necrótico.

### FIN CUADRO DE TEXTO ###

Cometa. Si derrotas sin ayuda al próximo monstruo hostil o grupo de monstruos que te encuentres, consigues suficientes puntos de experiencia para subir un nivel. Si no, esta carta no tiene efecto.

El Vacío. Esta carta negra trae desastres. Tu alma sale de tu cuerpo y entra en un objeto que se encuentra en un lugar determinado por el director de juego y que está custodiado por uno o más seres poderosos. Mientras tu alma está atrapada de este modo, tu cuerpo está incapacitado. El conjuro Deseo no puede restaurar tu alma, pero revela dónde se encuentra el objeto que la contiene. No puedes sacar más cartas.

Estrella. Una de tus puntuaciones de característica aumenta en 2. La puntuación puede exceder 20, pero no 24.

Euríale. El rostro similar al de Medusa que se encuentra en la carta te maldice. Recibes un penalizador de –2 a las tiradas de salvación mientras estés maldito de este modo. Solo un dios o la magia de la carta de Los Hados pueden terminar con esta maldición.

Garras. Todos los objetos mágicos que llevas puestos o que transportas se desintegran. Los artefactos que poseas no se destruyen, pero sí se desvanecen.

Gema. Ante tus pies aparecen 25 joyas de 2000 po de valor cada una o 50 gemas de 1000 po cada una.

Idiota. Tu Inteligencia se reduce permanentemente 1d4+1 (hasta una puntuación mínima de 1). Puedes sacar una carta adicional además de las que has dicho que ibas a sacar.

Ladrón. Un personaje no jugador a elección del director de juego se vuelve hostil hacia ti. La identidad de tu nuevo enemigo es desconocida hasta que el PNJ o alguna otra persona lo revelen. Solo el conjuro Deseo o la intervención divina pueden terminar con la hostilidad del PNJ hacia ti.

Llamas. Un poderoso demonio se convierte en tu enemigo. El demonio busca tu ruina y te fastidia la vida, saboreando tu sufrimiento antes de intentar matarte. Esta enemistad dura hasta que uno de los dos, el diablo o tú, muera.

Llave. Un arma mágica rara o más rara con la que tienes competencia aparece en tus manos. El director de juego elige el arma.

Loco. Pierdes 10 000 PX. Descarta esta carta y vuelve a sacar otra del mazo. Ambas cartas cuentan como una sola. Si pierdes tantos PX como para bajar de nivel, en lugar de perder esa cantidad, pierdes los PX suficientes como para mantener tu nivel.

Los Hados. El tejido de la realidad se desenmaraña y se vuelve a tejer, lo que te permite evitar o eliminar un evento como si nunca hubiera pasado. Puedes usar la magia de esta carta en cuanto saques la carta o en cualquier otro momento antes de morir.

Luna. Se te concede la capacidad de lanzar el conjuro Deseo 1d3 veces.

Mazmorra. Desapareces y quedas encerrado en un estado de animación suspendida en una esfera extradimensional. Todo lo que llevas puesto y lo que transportas se queda tras de ti en el espacio que ocupabas cuando desapareciste. Estás encerrado hasta que te encuentren y te saquen de la esfera. No te pueden localizar mediante adivinación mágica, pero el conjuro Deseo puede revelar la localización de tu prisión. No puedes sacar más cartas.

Ruina. Toda tu riqueza que no sean objetos mágicos se pierde. Las propiedades portables se desvanecen. Los negocios, los edificios y las tierras se pierden de un modo que altere la realidad lo menos posible. Cualquier documentación que pruebe que deberías poseer algo que se ha perdido con esta carta también desaparece.

Sol. Consigues 50 000 PX y en tus manos aparece un objeto maravilloso (que el director de juego determina al azar).

Trono. Consigues competencia en la habilidad de Persuasión y duplicas tu bonificador por competencia en las pruebas que hagas con dicha habilidad. Además, consigues poseer legítimamente una pequeña fortaleza en algún lugar del mundo que, sin embargo, actualmente se encuentra en manos de unos monstruos, los cuales debes eliminar antes de poder reclamar la fortaleza.

Visir. En cualquier momento que elijas hasta un año después de sacar esta carta, puedes hacer una pregunta mientras meditas y recibir mentalmente una respuesta veraz a dicha pregunta. Además de la información, la respuesta te ayuda a resolver un problema enigmático u otro dilema. En otras palabras, el conocimiento viene con la sabiduría de cómo aplicarlo.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.