Frasco de hierro

Objeto maravilloso, legendario

Esta botella de hierro tiene un tapón de oropel. Puedes usar una acción para pronunciar la palabra de mando del frasco y elegir como objetivo a una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Si el objetivo es nativo de un plano de existencia que no sea el plano donde os encontráis, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 para no quedar atrapado en el frasco. Si ya ha estado atrapado en el frasco antes, tiene ventaja en la tirada de salvación. Una vez atrapado, permanece dentro del frasco hasta que se libera. El frasco solo puede contener a una criatura a la vez. Una criatura atrapada en el frasco no necesita respirar, comer ni beber, y no envejece.

Puedes usar una acción para quitar el tapón del frasco y liberar a la criatura que contiene. La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros durante 1 hora y obedece las órdenes que le des durante ese tiempo. Si no le das órdenes o le das una que posiblemente conlleve su muerte, la criatura actúa de acuerdo a su disposición y alineamiento habituales.

El conjuro Identificar revela que hay una criatura dentro del frasco, pero el único modo de determinar el tipo de criatura es abrir el frasco. Una botella que acabas de descubrir puede contener ya una criatura que el director de juego elija o determine al azar.

D100

Contenido

1-50

Vacío

51-54

Vrock

55-58

Herzou

59-62

Glabrezu

63-64

Nálfeshnee

65

Marilith

66

Bálor

67

Deva

68-69

Diablo gélido

70-73

Diablo barbado

74-75

Djinni

76-77

Ifriti

78-83

Elemental (cualquiera)

84-86

Acechador invisible

87-90

Saga nocturna

91

Planotáreo

92-95

Salamandra

96

Solar

97-99

Súcubo/íncubo

100

Xorn

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.