Varita de maravillas
Varita, rara (requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sujetas, puedes usar una acción para gastar 1 carga y elegir un objetivo que se encuentre a 120 pies de ti o menos. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o un punto en el espacio. Tira 1d100 y consulta la siguiente tabla para descubrir lo que sucede.
Si el efecto hace que lances un conjuro con la varita, la salvación del mismo tiene CD 15. Si normalmente el conjuro tendría un alcance expresando en pies, ese alcance pasa a ser 120 pies si no lo es ya.
Si un efecto cubre un área, tú debes ser el centro del conjuro y ser parte del objetivo. Si un efecto tiene varios sujetos posibles, el director de juego determina al azar cuál de ellos queda afectado.
La varita recupera 1d6+1 cargas cada amanecer. Al gastar la última carga de la varita, tira 1d20. Si sacas un 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye.
1d100 | Efecto |
01-05 | Lanzas Ralentizar. |
06-10 | Lanzas Fuego feérico. |
11-15 | Quedas aturdido hasta el principio de tu siguiente turno al creer que ha pasado algo asombroso. |
16-20 | Lanzas Ráfaga de viento. |
21-25 | Lanzas Detectar pensamientos sobre el objetivo que elijas. Si no es una criatura, recibes 1d6 puntos de daño psíquico. |
26-30 | Lanzas Nube apestosa. |
31-33 | Cae una fuerte lluvia en un radio de 60 pies cuyo origen es el objetivo. El área se vuelve poco resguardada. Sigue lloviendo hasta el principio de tu siguiente turno. |
34-36 | Aparece un animal en el espacio sin ocupar que esté más cerca del objetivo. El animal no se encuentra bajo tu control y actúa como lo haría normalmente. Tira 1d100 y determina qué animal aparece. Si sacas 01-25, aparece un rinoceronte; si sacas 26-50, aparece un elefante; y si sacas 51-100, aparece una rata. |
37-46 | Lanzas Golpe de rayo. |
47-49 | Una nube de 600 mariposas descomunales llena un radio de 30 pies cuyo origen es el objetivo. El área pasa a estar muy resguardada. Las mariposas duran 10 minutos. |
50-53 | Agrandas al objetivo como si hubieras lanzado el conjuro Agrandar/reducir. Si el objetivo no puede ser afectado por este conjuro o si no es una criatura, tú pasas a ser el objetivo. |
54-58 | Lanzas Oscuridad. |
59-62 | Crece la hierba en el suelo en un radio de 60 pies cuyo origen es el objetivo. Si ya había hierba, crece hasta 10 veces su tamaño habitual y permanece así durante 1 minuto. |
63-65 | Un objeto que elija el director de juego desaparece en el Plano Etéreo. Nadie que se encuentre a 120 pies o menos del objetivo debe llevar puesto el objeto ni transportarlo y el objeto no puede tener más de 10 pies en cualquier dimensión. |
66-69 | Te encoges a ti mismo como si hubieras lanzado el conjuro Agrandar/reducir. |
70-79 | Lanzas Bola de fuego. |
80-84 | Lanzas Invisibilidad sobre ti mismo. |
85-87 | Al objetivo le salen hojas. Si eliges un punto en el espacio como tu objetivo, le salen hojas a la criatura que se encuentre más cerca de ese punto. A menos que se arranquen, las hojas se vuelven marrones y se caen después de 24 horas. |
88-90 | Un chorro de 1d4×10 gemas, cada una de 1 po de valor, surge de la punta de la varita en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada gema inflige 1 punto de daño contundente y el daño total de las gemas se divide entre todas las criaturas que se encuentren en la línea. |
91-95 | Un estallido de luz brillante y colorida se extiende desde ti en un radio de 30 pies. Tú y todas las criaturas que se encuentren en el área debéis superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no quedar cegados durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, terminar con el efecto sobre sí misma. |
96-97 | La piel del objetivo se vuelve de color azul brillante durante 1d10 días. Si eliges un punto en el espacio, queda afectada la criatura que esté más cerca. |
98-00 | Si el objetivo es una criatura, debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si no, tú pasas a ser el objetivo y debes hacer la tirada de salvación. Si falla la tirada de salvación por 5 o más, el objetivo queda petrificado inmediatamente. Si falla por menos de 5, el objetivo queda apresado y empieza a convertirse en piedra. Mientras está apresado de este modo, el objetivo debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno; si falla, se queda petrificado y, si tiene éxito, termina con el efecto. El estado petrificado dura hasta que el objetivo sea liberado mediante un conjuro de Restablecimiento mayor o una magia similar. |