Androesfinge

Monstruosidad Grande, legal neutral

Un enorme y majestuoso león dotado de enormes alas de águila con un rostro humanoide que irradia serenidad, sabiduría y nobleza. Con su voz y arcana sabiduría pone a prueba el corazón de quienes se le acercan y otorga su favor a quienes se muestran decididos y valientes, ya sea porque soportan su rugido, resuelven sus acertijos o llevan a cabo las heroicas hazañas que les plantea.

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)

Puntos de golpe: 199 (19d10+95)

Velocidad: 40 pies, 60 pies volando

FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10

Habilidades: Arcanos +9, Percepción +10, Religión +15

Inmunidades al daño: Psíquico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos

Inmunidades a estados: Hechizado, asustado

Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20

Idiomas: Común, esfinge

Desafío: 17 (18 000 PX)

Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que pueda sentir sus emociones o leer su pensamiento, así como a cualquier conjuro de adivinación que rechace. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) que se hagan para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tienen desventaja.

Armas mágicas. Los ataques de arma de la esfinge son mágicos.

Lanzamiento de conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su característica de lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuros CD 18, +10 al ataque con ataques de conjuro). No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros. La esfinge tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:

Trucos (a voluntad): Llama sagrada, Disipar la agonía, Taumaturgia

Nivel 1 (4 espacios): Orden imperiosa, Detectar el mal y el bien, Detectar magia

Nivel 2 (3 espacios): Restablecimiento menor, Zona de verdad

Nivel 3 (3 espacios): Disipar magia, Don de lenguas

Nivel 4 (3 espacios): Destierro, Libertad de movimiento

Nivel 5 (2 espacios): Golpe de llamas, Restablecimiento mayor

Nivel 6 (1 espacio): Festín de los héroes

Acciones

Multiataque. La esfinge realiza dos ataques de garras.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d10+6) puntos de daño cortante.

Rugido (3/día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruja antes de terminar un descanso prolongado, el rugido es más fuerte y su efecto es diferente, como se detalla a continuación. Todas las criaturas que se encuentren a 500 pies o menos de la esfinge y que sean capaces de escuchar el rugido deben realizar una tirada de salvación.

Primer rugido. Todas las criaturas que fallen una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 quedan asustadas durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

Segundo rugido. Todas las criaturas que fallen una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 queda ensordecida y asustada durante 1 minuto. Una criatura asustada está paralizada y puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

Tercer rugido. Todas las criaturas realizan una tirada de salvación de Constitución CD 18. Si falla la salvación, una criatura recibe 44 (8d10) puntos de daño por trueno y queda tumbada. Si tiene éxito en la salvación, la criatura recibe la mitad de ese daño y no queda tumbada.

Acciones legendarias

La esfinge puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

Ataque de garras. La esfinge realiza un ataque de garras.

Teleportarse (cuesta 2 acciones). La esfinge puede teleportarse mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que transporte, hasta 120 pies a un lugar sin ocupar que pueda ver.

Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro de su lista de conjuros preparados y usa un espacio de conjuro con normalidad.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.