Deva

Celestial Mediano, legal bueno

Los devas son humanoides angelicales de piel ligeramente azulada que están dotados de poderosas alas de cisne capaces de levantar del suelo sus apolíneos cuerpos. Aunque hermosos, los mensajeros de los altos señores celestiales no dudan en adquirir formas mortales, de humanoides o animales, para cumplir la voluntad de sus amos. Combaten blandiendo pesadas mazas de luz solar, aunque suelen detenerse para sanar mediante sus milagrosas artes a los aliados heridos, trayendo de vuelta incluso a los muertos.

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)

Puntos de golpe: 136 (16d8+64)

Velocidad: 30 pies, 90 pies volando

FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Sab +9, Car +9

Habilidades: Perspicacia +9, Percepción +9

Resistencias al daño: Radiante; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos

Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado

Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19

Idiomas: Todos, telepatía 120 pies

Desafío: 10 (5900 PX)

Armas angelicales. Los ataques de arma del deva son mágicos. Cuando el deva golpea con cualquier arma, esta inflige 4d8 puntos de daño radiante adicional (incluido en el ataque).

Lanzamiento de conjuros innato. La característica del deva para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 17). El deva puede lanzar los siguientes conjuntos de manera innata y solo con componentes verbales:

A voluntad: Detectar el mal y el bien

1/día cada uno: Comunión, Revivir a los muertos

Resistencia mágica. El deva tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Multiataque. El deva realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Maza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) puntos de daño contundente más 18 (4d8) puntos de daño radiante.

Toque sanador (3/día). El deva toca a otra criatura. El objetivo recupera mágicamente 20 (4d8+2) puntos de golpe y queda liberado de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.

Cambiar de forma. El deva se convierte mágicamente en un humanoide o una bestia que tenga un valor de desafío igual o menor que el suyo, o vuelve a su forma verdadera. Vuelve a su forma verdadera si muere. El equipo que lleve o que transporte es absorbido por la nueva forma o lo lleva puesto (a elección del deva). En la nueva forma, el deva mantiene sus estadísticas de juego y la capacidad de hablar, pero su CA, modo de moverse, Fuerza, Destreza y sentidos especiales son remplazados por los de la nueva forma, y consigue cualquier estadística o capacidad (excepto rasgos de clase, acciones legendarias y acciones de guarida) de la nueva forma que él no tenga.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.