Duende

Fata Diminuta, neutral buena

Esta bondadosa y diminuta raza de fatas aladas parecen versiones ideales de jóvenes elfos dotados con alas de mariposa, si bien su piel es verde. Los duendes son juguetones y traviesos, mas carecen de malicia, por lo que se dedican a realizar diabluras inocentes a sus amigos. Es difícil engañar a un duende, ya que son maestros de la invisibilidad y pueden conocer el corazón de aquellos a los que tocan.

Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero)

Puntos de golpe: 2 (1d4)

Velocidad: 10 pies, 40 pies volando

FUE DES CON INT SAB CAR
3 (−4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8

Sentidos: Percepción pasiva 13

Idiomas: Común, élfico, silvano

Desafío: 1/4 (50 PX)

Acciones

Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño cortante.

Arco corto. Ataque de arma a distancia: +6 al ataque, alcance 40/160 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 para no quedar envenenado durante 1 minuto. Si el resultado de la tirada es 5 o menos, el objetivo envenenado cae inconsciente durante ese tiempo o hasta que reciba daño u otra criatura realice una acción para zarandearlo y despertarlo.

Vista interior. El duende toca a una criatura y mágicamente conoce su estado emocional. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma CD 10, el duende también conoce su alineamiento. Los celestiales, infernales y no muertos fallan automáticamente la tirada de salvación.

Invisibilidad. El duende se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque, lance un conjuro o pierda la concentración (como si fuera un conjuro). El equipo que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con él.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.