Engendro vampírico

No muerto Mediano, neutral maligno

Las víctimas del vampiro pueden levantarse como sus esclavos, convertidas en versiones oscuras y retorcidas de las personas que otrora fueran. Obtienen parte de los poderes de su amo, al que sirven con una lealtad inquebrantable.

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)

Puntos de golpe: 82 (11d8+33)

Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +6, Sab +3

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6

Resistencias al daño: Necrótico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13

Idiomas: Los que conocía en vida

Desafío: 5 (1800 PX)

Regeneración. El engendro vampírico recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y si no está expuesto a luz de sol o a agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o daño de agua bendita, este rasgo no funciona al principio de cada uno de sus turnos.

Trepar como una araña. El engendro vampírico puede trepar por superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de realizar una prueba de característica.

Debilidades de vampiro. El engendro vampírico tiene las siguientes debilidades:

Prohibición. El engendro vampírico no puede entrar en una residencia sin que sus ocupantes lo inviten.

Herido por agua corriente. El engendro vampírico recibe 20 puntos de daño por ácido si termina su turno en agua corriente.

Estaca en el corazón. El engendro vampírico es destruido si se le clava un arma perforante de madera en el corazón mientras está incapacitado en su lugar de descanso.

Hipersensibilidad a luz del sol. El engendro vampírico recibe 20 puntos de daño radiante cuando empieza su turno en la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica.

Acciones

Multiataque. El engendro vampírico realiza dos ataques, solo uno de ellos puede ser un ataque de mordisco.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (2d4+3) puntos de daño cortante. En lugar de infligir daño, el engendro vampírico puede agarrar al objetivo (escapar CD 13).

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura voluntaria o una criatura que esté agarrada por el engendro vampírico, incapacitada o apresada. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante más 7 (2d6) puntos de daño necrótico. El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce una cantidad igual a los puntos de daño necróticos recibidos y el engendro vampírico recupera puntos de golpe igual a esa cantidad. La reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado. El objetivo muere si el efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.