Gnomo de las profundidades (svirfneblin)

Humanoide Pequeño (Gnomo), neutral bueno

Este pequeño humanoide de piel gris y escaso cabello se camufla a la perfección entre las rocas, habilidad que complementa con sus trucos de magia. Aunque simpático, su pico y cerbatana dejan bien claro que sabe defenderse.

Clase de Armadura: 15 (camisote de mallas)

Puntos de golpe: 16 (3d6+6)

Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (−1)

Habilidades: Investigación +3, Percepción +2, Sigilo +4

Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas: Gnomo, terrano, infracomún

Desafío: 1/2 (100 PX)

Camuflaje en piedra. El gnomo tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que haga para esconderse en terreno rocoso.

Astucia gnoma. El gnomo tiene ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la magia.

Lanzamiento de conjuros innato. La característica del gnomo para lanzar conjuros innatos es Inteligencia (salvación de conjuro CD 11). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: Indetectabilidad (solo a sí mismo)

1/día cada uno: Ceguera/sordera, Contorno borroso, Disfrazarse

Acciones

Pica de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante.

Dardo envenenado. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 30/120 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 para no quedar envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.