Rakshasa
Infernal Mediano, legal maligno
Este infernal tiene un carisma arrebatador, pese a su cabeza de tigre y sus deformes manos invertidas, y viste con elegancia finos tejidos dignos de un príncipe. Corruptor y peligroso, es capaz de destruir a sus enemigos tanto mediante engaños como con sus garras malditas.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 110 (13d8+52)
Velocidad: 40 pies
FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
14 (+2) | 17 (+3) | 18 (+4) | 13 (+1) | 16 (+3) | 20 (+5) |
Habilidades: Engañar +10, Perspicacia +8
Vulnerabilidades al daño: Perforante de armas no mágicas empuñadas por criaturas buenas
Inmunidades al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, infernal
Desafío: 13 (10 000 PX)
Inmunidad mágica limitada. El rakshasa no puede ser afectado ni detectado por conjuros de nivel 6 o inferiores, a menos que lo desee. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el resto de conjuros y efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros innato. La característica del rakshasa para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 18, +10 al ataque con ataques de conjuro). El rakshasa puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: Detectar pensamientos, Disfrazarse, Mago de mano, Ilusión menor
3/día cada uno: Hechizar persona, Detectar magia, Invisibilidad, Imagen mayor, Sugestión
1/día cada uno: Dominar persona, Volar, Desplazamiento de plano, Visión verdadera
Acciones
Multiataque. El rakshasa realiza dos ataques de garra.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) puntos de daño cortante y el objetivo queda maldito si es una criatura. La maldición mágica, que surte efecto cuando el objetivo realiza un descanso prolongado o breve, llena su mente con imágenes y sueños horribles y le impide conseguir ningún beneficio por completar un descanso prolongado o breve. La maldición dura hasta que se elimine mediante un conjuro de Quitar maldición o una magia similar.