Saga cetrina

Fata Mediana, neutral maligna

Una vil hada antropófaga que recuerda a una anciana de aspecto repugnante, pelo y piel verdes. Recorre las regiones pantanosas que rodean su guarida engañando a los mortales con un disfraz de muchacha indefensa o proyectando falsas peticiones de auxilio que conduzcan a las almas puras a sus emboscadas.

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)

Puntos de golpe: 82 (11d8+33)

Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Habilidades: Arcanos +3, Engañar +4, Percepción +4, Sigilo +3

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14

Idiomas: Común, dragón, silvano

Desafío: 3 (700 PX)

Anfibio. La saga puede respirar aire y agua.

Lanzamiento de conjuros innato. La característica de la saga para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 12). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: Luces danzantes, Ilusión menor, Burla cruel

Imitar. La saga puede imitar los sonidos animales y las voces humanas. Una criatura que escuche estos sonidos puede saber que es una imitación si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 14.

Acciones

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño cortante.

Apariencia ilusoria. La saga se cubre a sí misma y todo lo que lleva y transporta con una ilusión mágica que hace que parezca otra criatura humanoide de su tamaño. La ilusión termina si la saga realiza una acción adicional para terminarla o si muere.

Los cambios que genera este efecto no aguantan una inspección física. Por ejemplo, podría parecer que la saga tiene una piel suave, pero, si alguien la tocara, sentiría su carne rugosa. En cualquier otro caso, la criatura debe realizar una acción para inspeccionar visualmente la ilusión y superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20 para discernir que la saga está disfrazada.

Paso invisible. La saga se vuelve invisible mágicamente hasta que ataca, lanza un conjuro o pierde la concentración (como si fuera un conjuro). Mientras es invisible, no deja evidencias físicas de su paso, así que solo se puede rastrear con magia. El equipo que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con ella.

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Juego Organizado de El Resurgir del Dragón

2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.