Bardo
Rasgos de clase
Competencias
Equipo
Trucos
Espacios de conjuro
Lanzamiento ritual
Inspiración de bardo
Aprendiz de todo
Canción de descanso
Colegio de bardos
Pericia
Fuente de inspiración
Contrahechizo
Secretos mágicos
Inspiración superior
Colegios de bardo
Bardo
Rasgos de clase
Como bardo, consigues los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de bardo después del nivel 1
Competencias
Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas
Herramientas: Tres instrumentos musicales de tu elección
Tiradas de salvación: Carisma, Destreza
Habilidades: Elige tres cualesquiera
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo:
Un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla
Un pack de diplomático o (b) un pack de artista
Una flauta o (b) cualquier otro instrumento musical
Armadura de cuero y daga
El bardo
Espacios de conjuro por nivel de conjuro | |||||||||||||
Nivel | Bonificador por competencia |
Rasgos | Trucos | Conjuros | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Inspiración de bardo (d6) | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Aprendiz de todo, Canción de descanso (d6) | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | Colegio de bardos, Pericia | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | Mejora de característica | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | Inspiración de bardo (d8), Fuente de inspiración | 3 | 8 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Contrahechizo, Rasgo de Colegio de bardos | 3 | 9 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | - | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | Mejora de característica | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | Canción de descanso (d8) | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Inspiración de bardo (d10), Pericia, Secretos mágicos | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | - | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | Mejora de característica | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | Canción de descanso (d10) | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Secretos mágicos, Rasgo de Colegio de bardos | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | Inspiración de bardo (d12) | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | Mejora de característica | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | Canción de descanso (d12) | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Secretos mágicos | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Mejora de característica | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Inspiración superior | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a desenmarañar y a remodelar el tejido de la realidad en armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio, son magia que puedes aplicar a diferentes situaciones.
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de bardo. En los niveles superiores aprendes más, como se muestra en la columna «Trucos» de la tabla del bardo.
Espacios de conjuro
La tabla del bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes en cada nivel. Cuando lanzas un conjuro, debes gastar un espacio de conjuro del mismo nivel o superior. Recuperas los espacios de conjuro gastados cuando acabes un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro Curar heridas (de nivel 1) y tienes disponibles un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzarlo con cualquiera de los dos.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superior
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de bardo.
La columna «Conjuros» de la tabla del bardo muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, como se indica en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Además, cuando consigues un nivel de esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de bardo que conozcas y remplazarlo por otro conjuro de la lista de conjuros de bardo, el cual también debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.
Característica para lanzar conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de bardo es Carisma. Tu magia proviene del corazón y del alma que pones en la interpretación de tu música u recitación. Utilizas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de tu tirada de salvación para los conjuros de bardo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas como si fuera un ritual si tiene la etiqueta «ritual».
Foco para lanzar conjuros
Puedes usar un instrumento musical (ver «Equipo», página XXX) como foco para lanzar tus conjuros de bardo.
Inspiración de bardo
Puedes inspirar a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, usa una acción adicional durante tu turno para elegir una criatura a menos de 60 pies de ti que no seas tú mismo y que pueda oírte. Esa criatura recibe un dado (1d6) de inspiración de bardo.
Una vez durante los siguientes diez minutos, la criatura puede tirar el dado y sumar el resultado a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo, pero debe decidirlo antes de que el director de juego diga si la tirada ha tenido éxito o ha fallado. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas los usos que hayas gastado cuando finalices un descanso prolongado.
Tu dado de inspiración de bardo cambia cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase. El dado se convierte en 1d8 en el nivel 5, 1d10 en el nivel 10 y 1d12 en el nivel 15.
Aprendiz de todo
A partir del nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica que realices y que no lo incluya ya.
Canción de descanso
A partir del nivel 2, puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe, recuperáis 1d6 puntos de golpe adicionales.
Los puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: a 1d8 en el nivel 9, a 1d10 en el nivel 13 y a 1d12 en el nivel 17.
Colegio de bardos
En el nivel 3, profundizas en las avanzadas técnicas de un colegio de bardos de tu elección: el Colegio del Conocimiento (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Tu elección te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6 y 14.
Pericia
En el nivel 3, elije dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice cualquiera de las competencias elegidas.
En el nivel 10, puedes elegir otras dos competencias de habilidad para conseguir este beneficio.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar tu puntación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Fuente de inspiración
A partir del momento en que alcances el nivel 5, recuperas todos los usos de tu inspiración de bardo cuando acabes un descanso breve o prolongado.
Contrahechizo
En el nivel 6, consigues la capacidad de usar el poder de las notas musicales o de las palabras para interrumpir los efectos enajenadores. Puedes usar una acción para empezar una actuación que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, cualquier criatura amistosa que se encuentre dentro de un radio de 30 pies y tú tenéis ventaja en cualquier tirada de salvación para no quedar asustados o hechizados. Las criaturas deben ser capaces de oírte para obtener este beneficio. La actuación acaba antes si quedas incapacitado o silenciado, o si la acabas voluntariamente (lo cual no requiere una acción).
Secretos mágicos
Cuando llegues al nivel 10, habrás aprendido conocimiento mágico de varias disciplinas. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del bardo. Para ti, los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de bardo y se incluyen en el número de conjuros conocidos de la columna de la tabla del bardo.
En los niveles 14 y 18, vuelves a aprender dos conjuros adicionales de cualquier clase.
Inspiración superior
En el nivel 20, cuando tires iniciativa y no te quede inspiración de bardo, recuperas un uso.
Colegios de bardo
Colegio del Conocimiento
Los bardos del Colegio de Conocimiento saben algo sobre la mayoría de cosas, coleccionan conocimiento de fuentes tan diversas como tomos académicos y cuentos de campesinos. Cuando cantan baladas folclóricas en tabernas o cuando componen en cortes reales, estos bardos usan sus dotes para embelesar al público. Cuando los espectadores dejan de aplaudir, se encuentran a sí mismos cuestionándose todo lo que creían que era verdad, desde su fe en el sacerdocio del templo local hasta su lealtad al rey.
La lealtad de estos bardos reside en la búsqueda de la belleza y la verdad, no en la fidelidad a un monarca o en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que tenga un bardo de este tipo como heraldo o consejero sabrá que el bardo preferirá ser honesto a diplomático.
Los miembros de este colegio se reúnen para compartir su saber en bibliotecas y a veces en colegios de verdad equipados con aulas y dormitorios. También se reúnen en festivales o en asuntos de estado, donde pueden sacar a la luz la corrupción, desvelar mentiras y burlarse de figuras de autoridad.
Competencias adicionales
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, obtienes competencia con tres habilidades de tu elección.
Palabras hirientes
También en el nivel 3, aprendes cómo usar tu intelecto para distraer, confundir o debilitar la confianza y la competencia de otros. Cuando una criatura que puedas ver a menos de 60 pies haga una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de los usos de la inspiración de bardo. Para ello, tira 1 dado de inspiración de bardo y réstaselo al número que haya sacado la criatura en su tirada. Puedes usar este rasgo después de que la criatura haga su tirada, pero tiene que ser antes de que el director de juego determine si falla o tiene éxito, o antes de que la criatura inflija su daño. No tiene efecto sobre la criatura si esta no puede escucharte o si es inmune a ser hechizada.
Secretos mágicos adicionales
En el nivel 6, aprendes dos conjuros de tu elección de cualquier clase que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del bardo. Para ti, los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de bardo, pero no se incluyen en el número de conjuros de bardo que conoces.
Habilidad sin igual
A partir del nivel 14, cuando hagas una prueba de característica, puedes gastar un uso de inspiración del bardo. Tira un dado de inspiración del bardo y suma el número que saques a tu prueba de característica. Puedes hacerlo después de haber tirado los dados, pero tiene que ser antes de que el director de juego diga si tienes éxito o si fallas.