Brujo
Rasgos de clase
Competencias
Equipo
Patrón de otro mundo
Magia del pacto
Trucos
Espacios de conjuro
Don del pacto
Pacto de la cadena
Pacto de la hoja
Pacto del tomo
Arcano místico
Maestro sobrenatural
Armadura de sombras
Bebedor de vida
Cadenas de Carceri
Confundir la mente
Esbirros del caos
Escultor de carne
Explosión de agonía
Filo sediento
Hablar con la bestia
Lanza sobrenatural
Mirada de dos mentes
Palabra terrible
Paso ascendente
Salto de otro mundo
Señal de mal agüero
Susurros de la tumba
Susurros fascinantes
Vigor infernal
Visión de bruja
Visión del diablo
Visión sobrenatural
Visiones nubladas
Uno con la sombra
Ser infernal
Brujo
Rasgos de clase
Como brujo, consigues los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de brujo
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de brujo después del nivel 1
Competencias
Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas sencillas
Herramientas: Ninguna
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma
Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Engañar, Historia, Intimidar, Investigación, Naturaleza y Religión
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.
Una bolsa de componentes o (b) un foco arcano.
Un pack de erudito o (b) un pack de aventurero.
Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
Brujo
Nivel | Bonificador por competencia |
Rasgos | Trucos | Conjuros | Espacios de conjuro | Nivel de los espacios | Invocaciones |
1 | +2 | Patrón de otro mundo, Magia del pacto | 2 | 2 | 1 | 1 | - |
2 | +2 | Invocaciones sobrenaturales | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 |
3 | +2 | Don del pacto | 2 | 4 | 2 | 2 | 2 |
4 | +2 | Mejora de característica | 3 | 5 | 2 | 2 | 2 |
5 | +3 | - | 3 | 6 | 2 | 3 | 3 |
6 | +3 | Rasgo de Patrón de otro mundo | 3 | 7 | 2 | 3 | 3 |
7 | +3 | - | 3 | 8 | 2 | 4 | 4 |
8 | +3 | Mejora de característica | 3 | 9 | 2 | 4 | 4 |
9 | +4 | - | 3 | 10 | 2 | 5 | 5 |
10 | +4 | Rasgo de Patrón de otro mundo | 4 | 10 | 2 | 5 | 5 |
11 | +4 | Arcano místico (nivel 6) | 4 | 11 | 3 | 5 | 5 |
12 | +4 | Mejora de característica | 4 | 11 | 3 | 5 | 6 |
13 | +5 | Arcano místico (nivel 7) | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
14 | +5 | Rasgo de Patrón de otro mundo | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
15 | +5 | Arcano místico (nivel 8) | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
16 | +5 | Mejora de característica | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
17 | +6 | Arcano místico (nivel 9) | 4 | 14 | 4 | 5 | 7 |
18 | +6 | - | 4 | 14 | 4 | 5 | 8 |
19 | +6 | Mejora de característica | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
20 | +6 | Maestro sobrenatural | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
Patrón de otro mundo
A partir del nivel 1, debes elegir con qué tipo de criatura has hecho un pacto, por ejemplo con un ser infernal (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Tu elección te concede rasgos en el nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.
Magia del pacto
Tu investigación arcana y la magia que te otorga tu patrón te han dado la capacidad de lanzar conjuros.
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de brujo. Aprendes trucos de brujo adicionales de tu elección en niveles superiores, como se indica en la columna «Trucos» de la tabla del brujo.
Espacios de conjuro
La tabla del brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes y de qué nivel son (todos del mismo). Para lanzar un conjuro de brujo de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado o breve. Por ejemplo, al nivel 5 tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 Onda atronadora debes gastar uno de esos espacios y lanzarlo como un conjuro de nivel 3.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superior
En el nivel 1, conoces al menos dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de brujo.
La columna «Conjuros» de la tabla del brujo muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros no pueden ser de un nivel superior al que se muestra en la columna «Nivel de los espacios» para tu nivel. Cuando llegues al nivel 6, por ejemplo, puedes aprender nuevos conjuros de brujo, que pueden ser de nivel 1, 2 o 3.
Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazar uno de los conjuros de brujo que conoces por otro conjuro de brujo de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica para lanzar conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de brujo es Carisma. Usas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación para los conjuros de brujo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Foco para lanzar conjuros
Puedes usar un foco arcano como foco para lanzar tus conjuros de brujo.
Invocaciones sobrenaturales
Mientras estudiabas el saber oculto, has descubierto invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen con una capacidad mágica duradera.
En el nivel 2, consigues dos invocaciones sobrenaturales de tu elección (las opciones se detallan al final de la descripción de la clase). Cuando llegues a ciertos niveles de brujo, consigues invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna «Invocaciones» de la tabla del brujo.
Además, cuando subas de nivel en esta clase, puedes remplazar una de las invocaciones que conoces por otra invocación que podrías aprender en ese nivel.
Don del pacto
En el nivel 3, tu patrón te otorga un don por tu leal servicio. Consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección.
Pacto de la cadena
Aprendes el conjuro Encontrar familiar, que puedes lanzar como un ritual. Este conjuro no cuenta como conjuro conocido.
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, duende, pseudodragón o quasit. Además, cuando realizas la acción de ataque, puedes renunciar a uno de tus propios ataques para permitirle a tu familiar que realice un ataque por sí mismo con su reacción.
Pacto de la hoja
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano libre. Puedes elegir la forma que adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la creas y tienes competencia con ella mientras la empuñas. Esta arma se considera mágica a efectos de superar la resistencia y la inmunidad de los ataques y el daño no mágicos. El arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies de ti durante un minuto. También desaparece si vuelves a usar este rasgo, si desconvocas el arma (no requiere acción) o si mueres.
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto realizando un ritual especial mientras la sujetas. El ritual dura 1 hora y se puede llevar a cabo durante un descanso breve; luego debes desconvocar el arma y lanzarla a un espacio extradimensional para que aparezca cuando crees un arma de pacto. El arma no puede ser un artefacto o un arma sintiente. El arma deja de ser un arma de pacto si mueres, si realizas el ritual con otra arma o si haces otro ritual de 1 hora para romper tu vínculo con ella, en cuyo caso el arma regresa del espacio extradimensional y aparece a tus pies.
Pacto del tomo
Tu patrón te da un grimorio titulado Libro de las sombras. Cando consigas este rasgo, elige tres trucos de cualquier lista de conjuros (no es necesario que sean de la misma lista). Mientras el libro esté en tu poder, puedes lanzar esos trucos a voluntad y no cuentan como trucos conocidos. Aunque no aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti son conjuros de brujo.
Si pierdes el Libro de las sombras, puedes llevar a cabo una ceremonia de 1 hora para que tu patrón te envíe un repuesto. Esta ceremonia se puede realizar durante un descanso breve o prolongado y destruye el libro anterior. El libro se convierte en cenizas cuando mueres.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Arcano místico
En el nivel 11, tu patrón te otorga un secreto mágico llamado «arcano». Elige un conjuro de nivel 6 de la lista de conjuros de brujo como este arcano. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso prolongado para poder utilizarlo de nuevo.
En niveles superiores, consigues más conjuros de brujo de tu elección que se pueden lanzar de este modo: un conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recuperas todos los usos de tu arcano místico cuando completes un descanso prolongado.
Maestro sobrenatural
En el nivel 20, puedes usar tu reserva interna de poder místico cuando le implores a tu patrón para recuperar los espacios de conjuro gastados. Puedes dedicar 1 minuto a implorar ayuda a tu patrón para recuperar todos los espacios de conjuro que hayas gastado de tu rasgo Magia del pacto. Una vez recuperas los espacios de conjuro gastados con ese rasgo, debes terminar un descanso prolongado antes de poder hacerlo de nuevo.
Invocaciones sobrenaturales
Si una invocación sobrenatural tiene requisitos, debes cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocación al mismo tiempo que cumples los requisitos. Los requisitos de nivel se refieren a tu nivel en esta clase.
Armadura de sombras
Puedes lanzar Armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes.
Bebedor de vida
Requisito: nivel 12, rasgo Pacto de la hoja
Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura recibe daño necrótico adicional igual a tu modificador por Carisma (mínimo 1).
Cadenas de Carceri
Requisito: nivel 15, rasgo Pacto de la cadena
Si tu objetivo es un celestial, un infernal o un elemental, puedes lanzar Inmovilizar monstruo a voluntad, sin gastar ni espacio de conjuro ni componentes materiales. Debes terminar un descanso prolongado antes de poder usar esta invocación sobre la misma criatura.
Confundir la mente
Requisito: nivel 5
Puedes lanzar Ralentizar una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.
Esbirros del caos
Requisito: nivel 9
Puedes lanzar Conjurar elemental una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo otra vez hasta que no termines un descanso prolongado.
Escultor de carne
Requisito: nivel 7
Puedes lanzar Polimorfar una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.
Estallido de repulsión
Requisito: truco Explosión sobrenatural
Cuando impactes a una criatura con Explosión sobrenatural, puedes empujarla para alejarla hasta 10 pies de ti en línea recta.
Explosión de agonía
Requisito: truco Explosión sobrenatural
Cuando lances Explosión sobrenatural, añade al daño tu modificador por Carisma.
Filo sediento
Requisito: nivel 5, rasgo Pacto de hoja
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
Hablar con la bestia
Puedes lanzar Hablar con los animales a voluntad sin gastar un espacio de conjuro.
Influencia cautivadora
Requisito: nivel 7
Consigues competencia en las habilidades de Engañar y Persuasión.
Ladrón de cinco destinos
Puedes lanzar Perdición una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.
Lanza sobrenatural
Requisito: truco Explosión sobrenatural
Cuando lances Explosión sobrenatural, su alcance es de 300 pies.
Libro de secretos antiguos
Requisito: rasgo Pacto del tomo
Ahora puedes escribir rituales en tu Libro de las sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan la etiqueta «ritual» de cualquier lista de conjuros (no es necesario que sean de la misma lista). Los conjuros aparecen en el libro y no cuentan como conjuros conocidos. Sosteniendo el Libro de las sombras puedes lanzar los conjuros elegidos como si fueran rituales. Solo puedes lanzarlos como rituales a menos que los hayas aprendido por otros medios. También puedes lanzar los conjuros de brujo que conozcas como si fueran un ritual si tienen la etiqueta «ritual».
Durante tus aventuras puedes añadir más conjuros rituales a tu Libro de las sombras: cuando encuentres un conjuro de este tipo, puedes añadirlo si su nivel es igual o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y puedes dedicar tiempo a transcribirlo. Por cada nivel del conjuro, el proceso de transcripción dura 2 horas y cuesta 50 po debido a las extrañas tintas que se necesitan para escribirlo.
Maestro de las mil formas
Requisito: nivel 15
Puedes lanzar Transformarse a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Máscara de muchas caras
Puedes lanzar Disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Mirada de dos mentes
Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide voluntario y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Siempre y cuando la criatura esté en el mismo plano de existencia que tú, en los turnos sucesivos puedes usar tu acción para mantener esta conexión y extender la duración hasta el final de tu siguiente turno. Mientras percibas a través de los sentidos de otra criatura, te beneficias de cualquier sentido especial que esta posea, y estás cegado y ensordecido respecto a lo que te rodea.
Ojos del guardián de las runas
Puedes leer todo tipo de escritura.
Palabra terrible
Requisito: nivel 7
Puedes lanzar Confusión una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.
Paso ascendente
Requisito: nivel 9
Puedes lanzar Levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes.
Salto de otro mundo
Requisito: nivel 9
Puedes lanzar Saltar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Señal de mal agüero
Requisito: nivel 5
Puedes lanzar el conjuro Lanzar maldición usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.
Susurros de la tumba
Requisito: nivel 9
Puedes lanzar Hablar con los muertos a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Susurros fascinantes
Requisito: nivel 7
Puedes lanzar Compulsión una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso breve.
Vigor infernal
Puedes lanzar Falsa vida sobre ti mismo a voluntad como si fuera un conjuro de nivel 1, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes materiales.
Visión de bruja
Requisito: nivel 15
Puedes ver la forma verdadera de cualquier cambiaformas o criatura oculta mediante magia de ilusión o transmutación mientras se encuentre a menos de 30 pies de ti y en tu línea de visión.
Visión del diablo
Puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta 120 pies de distancia.
Visión sobrenatural
Puedes lanzar Detectar magia a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Visiones de reinos lejanos
Requisito: nivel 15
Puedes lanzar Ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Visiones nubladas
Puedes lanzar Imagen silenciosa a voluntad, sin gastar ni un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Voz del amo de la cadena
Requisito: rasgo Pacto de la cadena
Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir a través de sus sentidos siempre y cuando estéis en el mismo plano de existencia. Además, mientras percibes a través de los sentidos de tu familiar, también puedes hablar a través de él con tu propia voz, incluso si tu familiar normalmente no puede hablar.
Uno con la sombra
Requisito: nivel 5
Cuando estás en un área de luz tenue o de oscuridad, puedes usar una acción para hacerte invisible hasta que te muevas, realices una acción o hagas una reacción.
Patrones de otro mundo
Los seres que sirven como patrones para los brujos son poderosos habitantes de otros planos de existencia: no son dioses, pero su poder es similar. Los patrones dan a sus brujos acceso a diferentes poderes e invocaciones, y esperan favores significativos a cambio.
Algunos patrones coleccionan brujos, distribuyen poder místico de una forma relativamente libre o se jactan de su capacidad para vincular mortales a su voluntad. Otros conceden sus poderes solo a regañadientes y pueden hacer un pacto solo con un brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón pueden ver a los otros como aliados, hermanos o rivales.
Ser infernal
Has hecho un pacto con un infernal de los planos de existencia inferiores, un ser cuyos objetivos son malignos, incluso si tú luchas contra esos objetivos. Tales seres desean la corrupción o la destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti en última instancia. Algunos infernales suficientemente poderosos como para forjar un pacto pueden ser señores demonios como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu y Baphomet; archidemonios como Asmodeo, Dispater, Mefistófeles y Belial; demonios abisales y balors especialmente poderosos, y ultroloths y otros señores de los yugoloths.
Lista de conjuros ampliada
El ser infernal te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo.
Conjuros ampliados del infernal
Nivel de conjuro |
Conjuros |
1 |
Manos ardientes, Orden imperiosa |
2 |
Ceguera/sordera, Rayo abrasador |
3 |
Bola de fuego, Nube apestosa |
4 |
Escudo de fuego, Muro de fuego |
5 |
Golpe de llamas, Sacralizar |
Bendición del Oscuro
A partir del nivel 1, cuando reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura hostil, consigues tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1).
Suerte del Oscuro
A partir del nivel 6, puedes llamar a tu patrón para que altere el destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero tiene que ser antes de que ocurran los efectos de la tirada.
Una vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso prolongado o breve.
Resistencia infernal
A partir del nivel 10, puedes elegir un tipo de daño cuando termines un descanso prolongado o breve. Consigues resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas uno diferente con este rasgo. El daño de las armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.
Lanzar a través del Infierno
A partir del nivel 14, cuando impactes a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar al objetivo instantáneamente a los planos inferiores. La criatura desaparece y se precipita por un paisaje de pesadilla.
Al final de tu siguiente turno, el objetivo regresa al espacio que ocupaba antes o al espacio sin ocupar más cercano. Si el objetivo no es un infernal, recibe 10d10 puntos de daño psíquico por esta horrible experiencia.
Una vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.
Tu don del pacto
Cada opción de Don del pacto produce una criatura especial o un objeto que refleja la naturaleza de tu patrón.
Pacto de la cadena. Tu familiar es más astuto que un familiar típico. Su forma por defecto puede ser un reflejo de tu patrón, con diablillos o quasits ligados al infernal.
Pacto de la hoja. Si sirves al infernal, tu arma podría ser un hacha de metal negro decorada con llamas.
Pacto del tomo. Tu Libro de las sombras podría ser un pesado tomo encuadernado con piel de demonio y tachonado en hierro, que contiene conjuros y un gran saber oculto sobre las regiones siniestras del cosmos, un regalo del infernal.