Clérigo

Rasgos de clase

Como clérigo, tienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo

Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de clérigo después del nivel 1

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos

Armas: Armas sencillas

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Carisma, Sabiduría

Habilidades: Elige dos entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:

  • Una maza o (b) un martillo de guerra (si tienes competencia).

  • Una cota de escamas, (b) una armadura de cuero o (c) una cota de mallas (si tienes competencia).

  • Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.

  • Un pack de sacerdote o (b) un pack de explorador.

  • Un escudo y un símbolo sagrado.

El clérigo

Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Nivel Bonificador por
competencia
Rasgos Trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Dominio divino 3 1 - - - - - - - -
2 +2 Canalizar divinidad (1/descanso), Rasgo del dominio divino 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruir muertos vivientes (VD 1/2) 4 4 3 - - - - - - -
6 +3 Canalizar divinidad (2/descanso), Rasgo del dominio divino 4 4 3 2 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 - - - - - -
8 +3 Mejora de característica, Destruir muertos vivientes (VD 1), Rasgo del dominio divino 4 4 3 3 1 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 2 - - - - -
10 +4 Intervención divina 5 4 3 3 3 1 - - - -
11 +4 Destruir muertos vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 - - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
14 +5 Destruir muertos vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruir muertos vivientes (VD 4), Rasgo del dominio divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
18 +6 Canalizar divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mejora de la intervención divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Lanzamiento de conjuros

Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.

Trucos

En el nivel 1, sabes tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de clérigo. En niveles superiores aprenderás más, como se muestra en la columna «Trucos» de la tabla del clérigo.

Preparar y lanzar conjuros

La tabla del clérigo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o de nivel superior. Cuando termines un descanso prolongado, recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado.

Tú preparas la lista de los conjuros que puedes lanzar: elige un número de conjuros de clérigo igual a tu modificador por Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de nivel 2. Con Sabiduría 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar heridas, lo puedes lanzar usando un espacio de nivel 1 o de nivel 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados durante un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de clérigo requiere pasar tiempo orando y meditando: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno.

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de clérigo es Sabiduría. El poder de tus conjuros proviene de la devoción que profesas hacia tu deidad. Cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros, utiliza Sabiduría. Además, usas tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de clérigo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Lanzamiento ritual

Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.

Foco para lanzar conjuros

Puedes utilizar un símbolo sagrado (ver «Equipo», página XXX) como foco para lanzar tus conjuros de clérigo.

Dominio divino

Sigues uno de los dominios de tu elección, por ejemplo el dominio de la vida, (detallado al final de la descripción de esta clase), que te otorga conjuros de dominio y otros rasgos a partir del nivel 1. También te otorga otras formas de usar Canalizar divinidad cuando consigas dicho rasgo en el nivel 2, así como beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.

Conjuros de dominio

Cada dominio tiene una lista de conjuros (sus conjuros de dominio) que puedes conseguir en los niveles de clérigo que se indican en la descripción del dominio. Cuando consigas un conjuro de dominio, siempre lo tendrás preparado y no se contará dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

Canalizar divinidad

En el nivel 2, obtienes la capacidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad y utilizarla para impulsar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo: expulsar muertos vivientes y un efecto que viene determinado por tu dominio. Algunos dominios te proporcionan efectos adicionales conforme vas subiendo de nivel, tal y como se indica en la descripción del dominio.

Cuando uses Canalizar divinidad, decide su efecto. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar divinidad.

Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.

A partir del nivel 6, puedes utilizar Canalizar divinidad dos veces entre descanso y descanso, y, a partir del nivel 18, tres veces. Cuando termines un descanso breve o prolongado, recuperas los usos que hayas gastado.

Canalizar divinidad: expulsar muertos vivientes

Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.

Mejora de característica

Cuando llegues al nivel 4, y de nuevo en el nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

Destruir muertos vivientes

A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de Expulsar muertos vivientes, la criatura se destruirá instantáneamente si su valor de desafío es igual o inferior a un umbral determinado, como se indica en la tabla de destruir muertos vivientes.

Destruir muertos vivientes

Nivel de clérigo Destruir muertos vivientes de VD…
5 1/2 o menor
8 1 o menor
11 2 o menor
14 3 o menor
17 4 o menor
Intervención divina

A partir del nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu beneficio cuando más lo necesites. Implorar la ayuda de tu divinidad requiere usar una acción. Describe el tipo de ayuda que buscas y tira dos dados percentiles. Si sacas un número igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El director de juego decide la naturaleza de la intervención, pero un ejemplo es el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio.

Si tu deidad interviene, no puedes volver a usar este rasgo durante los siguientes siete días. Si no, puedes volver a usarlo después de acabar un descanso prolongado.

En el nivel 20, tienes éxito automático cuando pides intervención divina, no hace falta tirar los dados.

Dominios divinos
Dominio de la vida

El dominio de la vida se centra en la energía positiva, una de las fuerzas fundamentales del universo, que sostiene toda vida. Los dioses de la vida protegen la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados y alejando las fuerzas de los muertos y los no muertos. Casi cualquier divinidad no maligna puede reclamar su influencia sobre este dominio, en particular las deidades de la agricultura (como Dagda, Osiris y Deméter), del sol (como Belenus, Ahuraz y Ra), de la curación o de la resistencia (como Goibniu, Apolo y Diancecht) y del hogar y la comunidad (como Hestia, Hathor o Arastu).

Conjuros del dominio de la vida

Nivel de clérigo Conjuros
1 Bendecir, Curar heridas
3 Restablecimiento menor, Arma espiritual
5 Faro de esperanza, Revivificar
7 Custodia contra la muerte, Guardián de la fe
9 Curar heridas en grupo, Revivir a los muertos

Competencia adicional

Cuando eliges este dominio en el nivel 1, consigues competencia con armadura pesada.

Discípulo de la vida

También a partir del nivel 1, tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel 1 o superior para hacer que una criatura recupere puntos de golpe, esta recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + el nivel del conjuro.

Canalizar divinidad: preservar la vida

A partir del nivel 2, puedes usar Canalizar divinidad para curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y evocas una energía curativa que hace recuperar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a las criaturas que quieras en un radio de 30 pies y divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo con no muertos ni con constructos.

Sanador bendecido

A partir del nivel 6, los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior que haga que una criatura que no eres tú recupere puntos de golpe, tú recuperas un número de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

Golpe divino

En el nivel 8, consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, le infliges 1d8 puntos de daño radiante adicionales. Cuando alcances el nivel 14, el daño aumenta a 2d8.

Curación suprema

A partir del nivel 17, cuando normalmente tirarías los dados para recuperar puntos de golpe con un conjuro, en lugar de hacer eso usas el número más alto que podrías sacar en cada dado. Por ejemplo, en lugar de hacer que una criatura recupere 2d6 puntos de golpe, haces que recupere 12.


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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.