Explorador

Rasgos de clase

Como explorador, consigues los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador

Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de explorador después del nivel 1

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos

Armas: Armas sencillas, armas marciales

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza

Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:

  • Cota de escamas o (b) armadura de cuero.

  • Dos espadas cortas o (b) dos armas de combate cuerpo a cuerpo sencillas.

  • Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.

  • Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.

El explorador

Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Nivel Bonificador por
competencia
Rasgos 1 2 3 4 5
1 +2 Enemigo predilecto, Explorador de la naturaleza - - - - -
2 +2 Estilo de combate, Lanzamiento de conjuros 2 - - - -
3 +2 Arquetipo de explorador, Conciencia primigenia 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Mejora de Enemigo predilecto y Explorador de la naturaleza 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de Arquetipo de explorador 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica, Zancada de la tierra 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Mejora de Explorador de la naturaleza, Esconderse a plena vista 4 3 2 - -
11 +4 Rasgo de arquetipo de explorador 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Mejora de Enemigo predilecto, Desaparecer 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de arquetipo de explorador 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos salvajes 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Asesino de enemigos 4 3 3 3 2
Enemigo predilecto

A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando con un cierto tipo de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.

Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.

En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto adicional, así como su idioma. Conforme vayas subiendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que te has encontrado en tus aventuras.

Explorador de la naturaleza

Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto viajando y sobreviviendo en tales regiones. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes competencia.

Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:

  • El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.

  • Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.

  • Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el peligro.

  • Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.

  • Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que encontrarías normalmente.

  • Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.

En los niveles 6 y 10, elige un terreno predilecto adicional.

Estilo de combate

En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.

Combate con dos armas

Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

Defensa

Mientras llevas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA.

Duelista

Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con esa arma.

Tiro al blanco

Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

Lanzamiento de conjuros

Cuando alcanzas el nivel 2, has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.

Espacios de conjuro

La tabla del explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado después de un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Amistad con los animales y tienes un espacio de nivel 1 y un espacio de nivel 2 disponibles, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de explorador.

La columna de «Conjuros» de la tabla del explorador muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 5 de esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o de nivel 2.

Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazarlo uno de los conjuros de explorador que conoces por otro de la lista de conjuros de explorador, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de explorador es Sabiduría, dado que tu magia emana de tu afinidad con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cuando un conjuro se refiere a tu característica para el lanzamiento de conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de explorador que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Arquetipo de explorador

En el nivel 3 eliges un arquetipo de explorador, por ejemplo cazador (que se detalla al final de la descripción de esta clase), que te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 11 y 15.

Conciencia primigenia

A partir del nivel 3, puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador para centrar tu percepción en la región que te rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se encuentran.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Ataque adicional

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno.

Zancada de la tierra

A partir del nivel 8, moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas con el conjuro Enmarañar.

Esconderse a plena vista

A partir del nivel 10, puedes dedicar un minuto a crear un camuflaje si tienes acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales. Cuando te camufles de este modo, puedes intentar esconderte pegándote contra una superficie sólida, como un árbol o un muro, que por lo menos sea tan alto y tan ancho como tú. Consigues un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) siempre y cuando permanezcas sin moverte y sin realizar acciones. Cuando te muevas o realices una acción o una reacción, debes volver a camuflarte para volver a conseguir este beneficio.

Desaparecer

A partir del nivel 14, puedes usar la acción de esconderte como acción adicional durante tu turno. Asimismo, no te pueden rastrear mediante magia, a menos que decidas dejar un rastro.

Sentidos salvajes

En el nivel 18, consigues sentidos preternaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, esa incapacidad no impone una desventaja a tus tiradas de ataque contra dicha criatura.

También sabes dónde se encuentra cualquier criatura invisible a menos de 30 pies de ti, siempre y cuando la criatura no se esté escondiendo de ti y tú no estés ni cegado ni ensordecido.

Asesino de enemigos

En el nivel 20, te vuelves un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez por turno, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la tirada de ataque o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. Puedes usar este rasgo antes o después de hacer la tirada, pero no después de que se apliquen sus efectos.

Arquetipos de explorador
Cazador

Emular el arquetipo del cazador significa aceptar tu lugar como baluarte entre la civilización y los terrores de lo salvaje. Conforme avanzas por la senda del cazador, aprendes técnicas especializadas para luchar contra las amenazas, desde ogros violentos y hordas de orcos hasta gigantes enormes y dragones aterradores.

La presa del cazador

En el nivel 3, consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección:

Asesino de colosos. Tu tenacidad puede derribar a los enemigos más potentes. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, la criatura recibe daño adicional igual a 1d8 si tenía menos de sus puntos de golpe máximos. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.

Matagigantes. Cuando una criatura de tamaño Grande o mayor que se encuentre a menos de 5 pies de distancia de ti te ataque, tanto si impacta como si no, puedes usar tu reacción para atacarla inmediatamente, siempre y cuando puedas verla.

Rompehordas. Una vez por turno, cuando hagas un ataque de arma, puedes hacer otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies de distancia del objetivo original y que esté dentro del alcance de tu arma.

Tácticas defensivas

En el nivel 7, consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección:

Defensa de ataques múltiples. Cuando una criatura te impacte con un ataque, consigues un bonificador de +4 a la CA contra todos los ataques subsecuentes que haga esa criatura durante el resto del turno.

Huir de la horda. Los ataques de oportunidad contra ti tienen desventaja.

Voluntad de acero. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.

Ataque múltiple

En el nivel 11, consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección:

Andanada. Puedes usar tu acción para hacer un ataque a distancia contra cualquier número de criaturas que estén a menos de 10 pies de distancia de un punto que puedas ver y dentro del alcance de tu arma. Debes tener munición para cada objetivo, como es habitual, y hacer una tirada de ataque para cada uno.

Ataque de torbellino. Puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque contra cualquier número de criaturas que se encuentren a menos de 5 pies de ti, con una tirada de ataque para cada objetivo.

Defensa superior del cazador

En el nivel 15, consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección.

Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que puedes ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir la mitad el daño que recibes del ataque.

Evasión. Cuando estás sufriendo un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir la mitad del daño, como el fiero aliento de un dragón rojo o el conjuro Golpe de rayo, si tienes éxito en la tirada de salvación, no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.

Aguantar la marea. Cuando una criatura hostil falla al atacarte con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para obligarla a que repita el mismo ataque contra otra criatura que tú elijas (que no sea ella misma).

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.