Monje

Rasgos de clase

Como monje, tienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje

Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de monje después del nivel 1

Competencias

Armadura: Ninguna

Armas: Armas sencillas, espadas cortas

Herramientas: Elige un tipo de herramienta de artesano o un instrumento musical

Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza

Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:

  • Una espada corta o (b) cualquier arma sencilla.

  • Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.

  • 10 dardos.

El monje

Nivel Bonificador por
competencia
Artes marciales Puntos de ki Movimiento sin armadura (en pies) Rasgos
1 2 1d4 - - Defensa sin armadura, Artes marciales
2 2 1d4 2 +10 Ki, Movimiento sin armadura
3 2 1d4 3 +10 Tradición monástica, Desviar proyectiles
4 2 1d4 4 +10 Mejora de característica, Caída lenta
5 3 1d6 5 +10 Ataque adicional, Golpe aturdidor
6 3 1d6 6 +15 Impacto de ki, rasgo de Tradición monástica
7 3 1d6 7 +15 Evasión, Quietud de la mente
8 3 1d6 8 +15 Mejora de característica
9 4 1d6 9 +15 Mejora de Movimiento sin armadura
10 4 1d6 10 +20 Pureza de cuerpo
11 4 1d8 11 +20 Rasgo de Tradición monástica
12 4 1d8 12 +20 Mejora de característica
13 5 1d8 13 +20 Lengua del sol y la luna
14 5 1d8 14 +25 Alma de diamante
15 5 1d8 15 +25 Cuerpo eterno
16 5 1d8 16 +25 Mejora de característica
17 6 1d10 17 +25 Rasgo de Tradición monástica
18 6 1d10 18 +30 Cuerpo vacío
19 6 1d10 19 +30 Mejora de característica
20 6 1d10 20 +30 Yo perfecto
Defensa sin armadura

A partir del nivel 1, mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría.

Artes marciales

En el nivel 1, tu práctica en las artes marciales te permite dominar estilos de combate que usan impactos desarmados y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla que no tenga la propiedad «dos manos» o «pesada». Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado o solo blandes armas de monje y no llevas ni armadura ni escudo:

  • Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza en los ataques y las tiradas de daño que realices sin armas o con armas de monje.

  • Puedes tirar 1d4 en lugar del daño habitual de tu impacto desarmado o arma de monje. Este dado cambia según vas consiguiendo niveles de monje, como se indica en la columna de «Artes marciales» de la tabla del monje.

  • Cuando en tu turno realizas una acción de ataque desarmado o con un arma de monje, puedes realizar un impacto desarmado como acción adicional. Por ejemplo, si realizas una acción de ataque con un bastón, también puedes realizar un impacto desarmado como acción adicional, asumiendo que todavía no hayas hecho una acción adicional durante ese turno.

Ciertos monasterios usan tipos de armas de monje especializadas. Por ejemplo, puedes usar dos clavas de madera conectadas por una cadena corta (que se llama nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (que se llama kama). Independientemente del nombre que uses para tu arma de monje, puedes usar las estadísticas de juego que se indican para el arma.

Ki

A partir del nivel 2, tu entrenamiento te permite utilizar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de ki. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se indica en la columna de «Puntos de ki» de la tabla del monje.

Puedes gastar estos puntos para activar varios rasgos de ki. Empiezas conociendo tres: Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento. Conforme vas subiendo de nivel en esta clase, vas ganando rasgos de ki.

Cuando gastas 1 punto de ki, este no vuelve a estar disponible hasta que no termines un descanso prolongado o breve, al final del cual recuperas todos los puntos gastados. Debes pasar al menos 30 minutos de descanso meditando para recuperar tus puntos de ki.

Algunos de tus rasgos de ki requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD de la tirada de salvación se calcula de este modo:

CD salvación de ki = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Ráfaga de golpes

Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción adicional.

Defensa paciente

Puedes gastar 1 punto de ki para hacer una acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.

Paso del viento

Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una acción de retirarse o esprintar como na acción adicional durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla durante ese turno.

Movimiento sin armadura

A partir del nivel 2, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se indica en la tabla del monje.

En el nivel 9, consigues la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos durante tu turno sin caer mientras te mueves.

Tradición monástica

Cuando llegas al nivel 3, te encomiendas a una tradición monástica de tu elección, como el camino de la mano abierta (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Tu tradición te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 11 y 17.

Desviar proyectiles

A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar un misil cuando te impacte un ataque de arma a distancia. Cuando lo hagas, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje.

Si reduces el daño a 0, puedes atrapar el misil si es lo suficientemente pequeño como para caber en una mano y tienes al menos una mano libre. En este caso, puedes gastar 1 punto de ki para hacer un ataque a distancia con el arma o la munición que acabas de coger como parte de la misma reacción. Realizas este ataque como si tuvieras competencia y el misil cuenta como un arma de monje que tiene alcance normal de 20 pies y alcance largo de 60 pies.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Caída lenta

A partir del nivel 4, puedes usar tu reacción para reducir cualquier daño por caída que recibas. Este daño se reduce un número igual a tu nivel de monje multiplicado por 5.

Ataque adicional

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque durante tu turno.

Golpe aturdidor

A partir del nivel 5, puedes interferir en el flujo de ki del cuerpo de un oponente. Cuando impactes a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar infligir un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para no quedarse aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Impactos de ki

A partir del nivel 6, tus impactos sin arma cuentan como si fueran mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daño no mágicos.

Evasión

En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar algunos efectos de área, como el aliento de rayo de un dragón azul o el conjuro Bola de fuego. Cuando estés sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso no recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.

Quietud de la mente

A partir del nivel 7, puedes utilizar tu acción para eliminar un efecto que te haya dejado hechizado o asustado.

Pureza del cuerpo

En el nivel 10, tu maestría de tu flujo de ki te hace inmune a las enfermedades y al veneno.

Lengua del sol y la luna

A partir del nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes para entender todas las lenguas habladas. Además, cualquier criatura que entienda una lengua determinada puede entender lo que digas.

Alma de diamante

A partir del nivel 14, tu maestría del ki te otorga competencia con todas las tiradas de salvación. Además, cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de ki para volver a tirar los dados y coger el segundo resultado.

Cuerpo eterno

En el nivel 15, tu ki evita que sufras la fragilidad de la vejez, y no puedes envejecer mágicamente, aunque todavía puedes morir de viejo. Además, ya no necesitas comida ni agua.

Cuerpo vacío

A partir del nivel 18, puedes utilizar tu acción para gastar 4 puntos de ki y volverte invisible durante 1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todo tipo de daño salvo al daño por fuerza.

Además, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el conjuro Proyección astral sin componentes materiales. Cuando lo hagas, no puedes llevarte ninguna otra criatura contigo.

Yo perfecto

En el nivel 20, cuanto tires iniciativa y no te queden puntos de ki, recuperas 4 puntos ki.

Tradiciones monásticas

En los monasterios que hay dispersos por el multiverso, existen tres tradiciones monásticas. La mayoría de los monasterios practican solo una tradición, pero unos pocos respetan las tres e instruyen a cada monje de acuerdo a sus aptitudes e intereses. Las tres tradiciones se basan en las mismas técnicas básicas, pero van divergiendo conforme los estudiantes se especializan. Por ello, un monje tiene que elegir una tradición solo cuando llega al nivel 3.

El camino de la mano abierta

Los monjes de la mano abierta son los mejores maestros del combate con artes marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden las técnicas para empujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki para curarse y practicar meditación avanzada que puede protegerlos del daño.

Técnica de la mano abierta

A partir del momento en que elijas esta tradición en el nivel 3, puedes manipular el ki de tu enemigo cuando uses el tuyo. Cuando impactes a una criatura con uno de los ataques que te concede tu rasgo Ráfaga de golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos en ese objetivo:

  • Debe superar una tirada de salvación de Destreza para no quedar noqueado.

  • Debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, puedes empujarlo y alejarlo hasta 15 pies de ti.

  • No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente turno.

Integridad del cuerpo

En el nivel 6, consigues la capacidad de curarte a ti mismo. Como acción, puedes recuperar puntos de golpe igual a tu nivel de monje multiplicado por 3. Debes terminar un descanso prolongado antes de poder usar este rasgo de nuevo.

Tranquilidad

A partir del nivel 11, puedes entrar en una meditación especial que te rodea con un aura de paz. Al final de un descanso prolongado, consigues el efecto del conjuro Santuario, que dura hasta el principio de tu siguiente descanso prolongado (el conjuro puede acabar antes de la forma habitual). La CD de la tirada de salvación del conjuro es igual a 8 + tu modificador por Sabiduría + tu bonificador por competencia.

Palma temblorosa

En el nivel 17, consigues la capacidad de provocar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando impactes sin armas a una criatura, puedes gastar tres puntos de ki para empezar estas vibraciones impredecibles, las cuales duran tantos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que uses tu acción para acabar con ellas, para lo cual el objetivo y tú debéis estar en el mismo plano de existencia. Al hacerlo, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si tiene éxito, recibe 10d10 puntos de daño necrótico.

Solo puedes tener a una criatura a la vez bajo el efecto de este rasgo. Puedes terminar con las vibraciones sin usar una acción, pero en ese caso no provocan el daño.

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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.