Estados

Los estados alteran las capacidades de una criatura de varias formas y pueden surgir como resultado de un conjuro, de un rasgo de clase, del ataque de un monstruo o de otro efecto. La mayoría de los estados, como cegado, son impedimentos, pero unos cuantos, como invisible, pueden ser ventajosos.

Un estado dura hasta que se supera (el estado tumbado se supera poniéndose de pie, por ejemplo) o hasta que termina la duración que especifica el efecto que impuso dicho estado.

Si varios efectos le imponen el mismo estado a una criatura, cada caso del estado tiene su propia duración, pero los efectos del estado no empeoran. Una criatura tiene un estado o no lo tiene.


Agotamiento

Algunas capacidades especiales y peligros ambientales, como el hambre o estar expuesto largo tiempo a temperaturas muy bajas o muy altas, pueden llevar a un estado especial llamado agotamiento. El agotamiento se mide en seis niveles. Un efecto puede darle a una criatura uno o más niveles de agotamiento, según se indique en la descripción del efecto.

Nivel

Efecto

1

Desventaja en las pruebas de característica.

2

La velocidad se reduce a la mitad.

3

Desventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación.

4

El máximo de puntos de golpe se reduce a la mitad.

5

La velocidad se reduce a 0.

6

Muerte.

Si una criatura que ya está agotada sufre otro efecto que le provoque agotamiento, su nivel de agotamiento actual aumenta la cantidad que indique la descripción del efecto. Una criatura sufre el efecto de su nivel de agotamiento actual y el de los niveles inferiores. Por ejemplo, una criatura que sufre 2 niveles de agotamiento tiene la velocidad reducida a la mitad y tiene desventaja en las pruebas de característica.

Una efecto que elimina el agotamiento reduce su nivel como se indique en su descripción, y todos los efectos del agotamiento terminan si el nivel de agotamiento de una criatura se reduce por debajo de 1.

Terminar un descanso prolongado reduce el nivel de agotamiento de la criatura en 1, siempre y cuando también haya ingerido algo de comer y de beber.


Las siguientes definiciones indican lo que le sucede a una criatura mientras está sometida a un estado.

Agarrado

  • La velocidad de una criatura apresada es 0, y esta no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.

  • El estado termina si el agarrador queda incapacitado (ver «Incapacitado»).

  • El estado también acaba si un efecto saca a la criatura apresada del alcance del agarrador o del efecto que la apresa, como cuando una criatura se desplaza a causa del conjuro Onda atronadora.

Apresado

  • La velocidad de una criatura neutralizada es 0 y no se puede beneficiar de ningún bonificador a la velocidad.

  • Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y las que haga la criatura tienen desventaja.

  • La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.

Asustado

  • Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo se encuentre en su línea de visión.

  • La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo.

Aturdido

  • Una criatura aturdida está incapacitada (ver «Incapacitado»), no puede moverse y solo puede hablar balbuciendo.

  • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.

  • Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

Cegado

  • Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera ver.

  • Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque que haga la criatura tienen desventaja.

Ensordecido

  • Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera escuchar.

Envenenado

  • Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica.

Hechizado

  • Una criatura hechizada no puede atacar a quien la hechizó ni hacer que sea el objetivo de sus habilidades o efectos mágicos dañinos.

  • Quien hechiza a la criatura tiene ventaja en cualquier prueba de característica que haga para interactuar socialmente con ella.

Incapacitado

  • Una criatura incapacitada no puede realizar ni acciones ni reacciones.

Inconsciente

  • Una criatura inconsciente está incapacitada (ver «Incapacitado»), no puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la rodea.

  • La criatura deja caer cualquier cosa que sujete y cae tumbada.

  • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.

  • Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

  • Cualquier ataque que golpee a la criatura es un golpe crítico si el atacante está a 5 pies o menos de ella.

Invisible

  • Es imposible ver a una criatura invisible sin ayuda de la magia o de un sentido especial. A efectos de esconderse, la criatura está muy resguardada. La localización de la criatura se puede detectar mediante cualquier ruido que haga o por las huellas que deje.

  • Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen desventaja, y las tiradas de ataque que haga la criatura tienen ventaja.

Paralizado

  • Una criatura paralizada está incapacitada (ver «Incapacitado») y no puede moverse ni hablar.

  • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.

  • Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

  • Cualquier ataque que impacte a la criatura es un crítico si el atacante está a 5 pies o menos de la criatura.

Petrificado

  • Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier objeto no mágico que lleve puesto o que transporte, en una sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra). Su peso aumenta diez veces y deja de envejecer.

  • La criatura está incapacitada (ver «Incapacitado»), no puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la rodea.

  • Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

  • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y de Destreza.

  • La criatura tiene resistencia a todos los tipos de daño.

  • La criatura es inmune al veneno y a la enfermedad, aunque un veneno o una enfermedad que ya se encuentre en su sistema queda suspendido, no apresado.

Tumbado

  • La única opción de movimiento de una criatura tumbada es gatear, a menos que se ponga de pie y, por tanto, termine con el estado.

  • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.

  • Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja si el atacante está a 5 pies o menos de ella. Si no, tienen desventaja.



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2018 Nosolorol Ediciones. Traducción: Ana Navalón. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.